包囲戦足りないアンコメモ
2011年2月6日 個人的メモさすがにスモールエキスパンションなのでコモンは揃いました。
疫病のマイア 1
太陽の宝球 1
宝物の魔道士 1
ろじゃさんの箱のアンコ丸々買い取ったからほとんどコンプしたんだけど、よりによってと言った感じのところが足りないw まあドラフトちょこちょこする予定だから揃うかな?
カード整理終了。これから新デッキ……徹夜フラグだからおとなしく寝るかw
疫病のマイア 1
太陽の宝球 1
宝物の魔道士 1
ろじゃさんの箱のアンコ丸々買い取ったからほとんどコンプしたんだけど、よりによってと言った感じのところが足りないw まあドラフトちょこちょこする予定だから揃うかな?
カード整理終了。これから新デッキ……徹夜フラグだからおとなしく寝るかw
現状組めそうなデッキは
・赤緑ヴァラクート
・グリコン(ジェイスレス)
・カニ蘇生バーン
・吸血鬼
になります。で、一番オリジナリティがあるのがカニ蘇生バーン。ちょっとレシピを組んでみたりしてたのですが、やっぱ復讐蔦は厳しそう。枚数の関係から昇天抜いたらリストのカニが微妙に見えたので、復讐蔦は入らないような。
相変わらずカニ昇天を目指すなら、よろめきショックは嬉しい。これ1枚でカウンターを二つ稼げる。また、汚染された地も2ダメを要求できるためグッド。これは模索し甲斐のある感じです。いろいろ試したいな。
----------------------------------------------------------------------
色々考えてたら汚染された地入りの吸血鬼ウィニーも面白そうだ。
4 鼓動の追跡者
4 吸血鬼の裂断者
3 カラストリアの貴人
4 恐血鬼
3 血の間の吸血鬼
4 マラキールの門番
4 吸血鬼の夜候
4 汚染された地
2 血の署名
3 終止
3 荒廃稲妻
4 溶岩爪の辺境
4 龍髑髏の山頂
14 沼
4 呪詛術士(⇔強迫、魔力のとげ。コントロール対策)
3 死の印
4 吸血鬼の夜鷲(⇔ドラゴンの爪。ただし緑単相手は夜鷲のが強い)
2 マラキールの血魔女
2 湿地での被災
軽量型で早く早くやってたら堕落の触手とヘドロが抜けて、それなら赤混ぜた方が強いかなーってなりました。サイドは適当。
って、ん?このカラーリングならサルカン入るかな?出来たら試してみたいですな。
・赤緑ヴァラクート
・グリコン(ジェイスレス)
・カニ蘇生バーン
・吸血鬼
になります。で、一番オリジナリティがあるのがカニ蘇生バーン。ちょっとレシピを組んでみたりしてたのですが、やっぱ復讐蔦は厳しそう。枚数の関係から昇天抜いたらリストのカニが微妙に見えたので、復讐蔦は入らないような。
相変わらずカニ昇天を目指すなら、よろめきショックは嬉しい。これ1枚でカウンターを二つ稼げる。また、汚染された地も2ダメを要求できるためグッド。これは模索し甲斐のある感じです。いろいろ試したいな。
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色々考えてたら汚染された地入りの吸血鬼ウィニーも面白そうだ。
4 鼓動の追跡者
4 吸血鬼の裂断者
3 カラストリアの貴人
4 恐血鬼
3 血の間の吸血鬼
4 マラキールの門番
4 吸血鬼の夜候
4 汚染された地
2 血の署名
3 終止
3 荒廃稲妻
4 溶岩爪の辺境
4 龍髑髏の山頂
14 沼
4 呪詛術士(⇔強迫、魔力のとげ。コントロール対策)
3 死の印
4 吸血鬼の夜鷲(⇔ドラゴンの爪。ただし緑単相手は夜鷲のが強い)
2 マラキールの血魔女
2 湿地での被災
軽量型で早く早くやってたら堕落の触手とヘドロが抜けて、それなら赤混ぜた方が強いかなーってなりました。サイドは適当。
って、ん?このカラーリングならサルカン入るかな?出来たら試してみたいですな。
もそもそとスタン調整中
2010年2月13日 個人的メモ4時半に目が覚めてしまい、昨日のグリクシスコンをイジイジ。
・パイロ枠に苦悶のねじれはどうか。1体は殺れて、時間稼ぎになる。インスタント2マナで動けるのは魅力的。
・薬包4を薬包2思案2に。昨日早いデッキ相手に薬包を2枚サイドアウトしてたんだけど、なら残す2枚を思案にしてより対応力を……とおもったけど、苦悶のねじれを入れるのであれば対応力は増してるので、薬包のままでいいか。しかしコントロール相手に強迫→カメorジェイス、って動きを序盤にしたいなら思案によるプラン立ては強い。うーむ。
・ハリマーは1枚で良さそう。結局タップインとUしか出ないのは弱い。根本原理を打たないデッキならUしかでないのはそこまで気にしないが、根本原理打つデッキなので多用は無理。
3 強迫
3 瞬間凍結
3 苦悶のねじれ
2 真髄の針
2 標本集め
2 マラキールの血魔女
さて、このサイド構成のときの対ジャンドでのサイドボーディング。
確実に入れるのは瞬間凍結3標本集め2。入れるか悩むのは真髄の針と苦悶のねじれ。
後者2枚を入れるのは恐らくヒルを見たとき。カメを越えてくるのはヒルなので、パンプしたところをうつ。針についてはヒルに加え赤緑ミシュラを止められるため悪くないように思う。
まぁ問題は何を抜くかなんですがw 瞬間凍結は否認とそのまま差し替え。精神腐敗?しらん。廃墟飛ばしの方が怖い。標本集めは1枚はジュワー島と差し替えるんだけど、もう一枚が悩ましい。大体重いところを入れるときは重いのを抜くんだけど、彗星の嵐と根本原理は抜きたくない。そうすると、結局ジュワーと入れ替わるのか。もし相手が魂の汚染者を採用してる場合はジュワーをプレイしずらいのですんなり入れ替えられる。苦悶のねじれは、ジェイスか薬包と入れ替えて2枚採用。相手の攻めを受け流せる場を築いてないと、薬包>ジェイス。逆にマウント取り始めたときに設置できたジェイスは相当勝ちに近づく。でも、ジャンドとの盤面を脳内で描くと地震の方が偉いような気もしてきた。これジャンド・緑系が多いか(地震)白・赤系が多いか(苦悶のねじれ)に分かれるんだよなー。でもカメがいるし、今回はねじれで行くか。薬包抜いてみよう。
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そうそう、人のレポ見て知ったのですが、ソリンの2番目の能力って自分に使えないんですね。今までめっちゃ使ってました……。
・パイロ枠に苦悶のねじれはどうか。1体は殺れて、時間稼ぎになる。インスタント2マナで動けるのは魅力的。
・薬包4を薬包2思案2に。昨日早いデッキ相手に薬包を2枚サイドアウトしてたんだけど、なら残す2枚を思案にしてより対応力を……とおもったけど、苦悶のねじれを入れるのであれば対応力は増してるので、薬包のままでいいか。しかしコントロール相手に強迫→カメorジェイス、って動きを序盤にしたいなら思案によるプラン立ては強い。うーむ。
・ハリマーは1枚で良さそう。結局タップインとUしか出ないのは弱い。根本原理を打たないデッキならUしかでないのはそこまで気にしないが、根本原理打つデッキなので多用は無理。
3 強迫
3 瞬間凍結
3 苦悶のねじれ
2 真髄の針
2 標本集め
2 マラキールの血魔女
さて、このサイド構成のときの対ジャンドでのサイドボーディング。
確実に入れるのは瞬間凍結3標本集め2。入れるか悩むのは真髄の針と苦悶のねじれ。
後者2枚を入れるのは恐らくヒルを見たとき。カメを越えてくるのはヒルなので、パンプしたところをうつ。針についてはヒルに加え赤緑ミシュラを止められるため悪くないように思う。
まぁ問題は何を抜くかなんですがw 瞬間凍結は否認とそのまま差し替え。精神腐敗?しらん。廃墟飛ばしの方が怖い。標本集めは1枚はジュワー島と差し替えるんだけど、もう一枚が悩ましい。大体重いところを入れるときは重いのを抜くんだけど、彗星の嵐と根本原理は抜きたくない。そうすると、結局ジュワーと入れ替わるのか。もし相手が魂の汚染者を採用してる場合はジュワーをプレイしずらいのですんなり入れ替えられる。苦悶のねじれは、ジェイスか薬包と入れ替えて2枚採用。相手の攻めを受け流せる場を築いてないと、薬包>ジェイス。逆にマウント取り始めたときに設置できたジェイスは相当勝ちに近づく。でも、ジャンドとの盤面を脳内で描くと地震の方が偉いような気もしてきた。これジャンド・緑系が多いか(地震)白・赤系が多いか(苦悶のねじれ)に分かれるんだよなー。でもカメがいるし、今回はねじれで行くか。薬包抜いてみよう。
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そうそう、人のレポ見て知ったのですが、ソリンの2番目の能力って自分に使えないんですね。今までめっちゃ使ってました……。
PDSで参加。6人で3回戦。
一回戦 バント ××
・1本目は相手戦闘フェイズで不屈の随員を乱動への突入キッカーしようとしたら巨森の蔦(キッカー込み)でかわされそこで大幅に計算狂って死亡。これは全く想定外だった。
・2本目は青マナが1つしか出なかったため場を捌ききれず死亡。
二回戦 ジャンド
・1本目。先手3t荒廃稲妻からスタート。除去でジェイスを少し守れて時間が稼げ、まったりと根本原理2発と火力打ち込んで勝ち。
・2本目。相手の初動が精神腐敗でこれは受ける。がここから火力とカウンターで相手の行動を全て捌いてジェイスでアド取り根本→ジュワーで勝ち。フルタップで思考の泉打った返しで何もされなかったのが大きかった。
三回戦 4色コン
・1本目。アジャニ→悪斬→ペス→群れドラを捌ききれず。でかいなあ。
・2本目。1枚で土地2青マナ無し、青引けば回るハンドをキープして引かず。
1-2。やはりマナベースにまだ問題がある。
今日のリスト。
2 ジュワー島のスフィンクス
2 ジェイス・ベレレン
4 稲妻
2 乱動への突入
2 本質の散乱
3 否認
3 二重否定
3 グリクシスの魔除け
4 思案
3 地震
1 思考の泉
3 荒廃稲妻
3 残酷な根本原理
4 崩れゆく死滅都市
4 水没した地下墓地
4 竜髑髏の山頂
4 沸騰した小湖
3 島
3 沼
3 山
3 瞬間凍結
3 急転回
2 ゴブリンの廃墟飛ばし
3 苦悶のねじれ
2 標本集め
2 真髄の針
今までサイドには廃墟飛ばし4積んでジャンド用としてたが今日は受けに回る構成にしてみた。やはりこっちの方が動きやすくて良い。廃墟飛ばしは受けに回りだすと手札に腐るし上手く捌けて場に出られる頃には土地1枚壊しても仕方が無い。なのでヴァラクートやエメリア専用に。
--------------------------------------------------------------------
ホワイトサンダー君からアメリカの大きい大会で勝ってるレシピがあることを教えてもらいdeckcheckで調べてみた。
3 Sphinx of Jwar Isle
3 Essence Scatter
3 Flashfreeze
4 Lightning Bolt
2 Negate
4 Terminate
3 Cruel Ultimatum
3 Divination
3 Earthquake
4 Courier’s Capsule
1 Chandra Nalaar
1 Sorin Markov
2 Akoum Refuge
4 Crumbling Necropolis
2 Dragonskull Summit
4 Drowned Catacomb
3 Island
2 Mountain
4 Scalding Tarn
3 Swamp
2 Terramorphic Expanse
2 Malakir Bloodwitch
3 Vampire Nighthawk
2 Double Negative
1 Negate
1 Swerve
2 Banefire
2 Deathmark
2 Duress
各パーツについてちょっと自分のと比べてみたが、ドロースペルの違いで構成に差が生じてるような。予見も薬包も手札が1枚増える。その分土地が安定して伸びるため、ジュワーを3枚に出来る。また1tにとるアクションが無いためタップインを多めに入れられる。
また僕のデッキでのバウンススペルが終止なのも、結局タフ5以上のファッティを安定してやれるほうが強いからか。悪斬はすっきりやっときたい。
サイドは分かりやすい。さてサイドの夜鷲だけど、これは赤単に強そう。今の火力は稲妻と噴出の稲妻だけど、後者はキッカーでないとやれない。とすると稲妻打たれなければ夜鷲は殴れる。また根本原理後夜鷲が殴れるかどうかは非常にでかい。
メイン瞬間凍結はまだやる気になれないが、見習う点は多い。特にサイド。
一回戦 バント ××
・1本目は相手戦闘フェイズで不屈の随員を乱動への突入キッカーしようとしたら巨森の蔦(キッカー込み)でかわされそこで大幅に計算狂って死亡。これは全く想定外だった。
・2本目は青マナが1つしか出なかったため場を捌ききれず死亡。
二回戦 ジャンド
・1本目。先手3t荒廃稲妻からスタート。除去でジェイスを少し守れて時間が稼げ、まったりと根本原理2発と火力打ち込んで勝ち。
・2本目。相手の初動が精神腐敗でこれは受ける。がここから火力とカウンターで相手の行動を全て捌いてジェイスでアド取り根本→ジュワーで勝ち。フルタップで思考の泉打った返しで何もされなかったのが大きかった。
三回戦 4色コン
・1本目。アジャニ→悪斬→ペス→群れドラを捌ききれず。でかいなあ。
・2本目。1枚で土地2青マナ無し、青引けば回るハンドをキープして引かず。
1-2。やはりマナベースにまだ問題がある。
今日のリスト。
2 ジュワー島のスフィンクス
2 ジェイス・ベレレン
4 稲妻
2 乱動への突入
2 本質の散乱
3 否認
3 二重否定
3 グリクシスの魔除け
4 思案
3 地震
1 思考の泉
3 荒廃稲妻
3 残酷な根本原理
4 崩れゆく死滅都市
4 水没した地下墓地
4 竜髑髏の山頂
4 沸騰した小湖
3 島
3 沼
3 山
3 瞬間凍結
3 急転回
2 ゴブリンの廃墟飛ばし
3 苦悶のねじれ
2 標本集め
2 真髄の針
今までサイドには廃墟飛ばし4積んでジャンド用としてたが今日は受けに回る構成にしてみた。やはりこっちの方が動きやすくて良い。廃墟飛ばしは受けに回りだすと手札に腐るし上手く捌けて場に出られる頃には土地1枚壊しても仕方が無い。なのでヴァラクートやエメリア専用に。
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ホワイトサンダー君からアメリカの大きい大会で勝ってるレシピがあることを教えてもらいdeckcheckで調べてみた。
3 Sphinx of Jwar Isle
3 Essence Scatter
3 Flashfreeze
4 Lightning Bolt
2 Negate
4 Terminate
3 Cruel Ultimatum
3 Divination
3 Earthquake
4 Courier’s Capsule
1 Chandra Nalaar
1 Sorin Markov
2 Akoum Refuge
4 Crumbling Necropolis
2 Dragonskull Summit
4 Drowned Catacomb
3 Island
2 Mountain
4 Scalding Tarn
3 Swamp
2 Terramorphic Expanse
2 Malakir Bloodwitch
3 Vampire Nighthawk
2 Double Negative
1 Negate
1 Swerve
2 Banefire
2 Deathmark
2 Duress
各パーツについてちょっと自分のと比べてみたが、ドロースペルの違いで構成に差が生じてるような。予見も薬包も手札が1枚増える。その分土地が安定して伸びるため、ジュワーを3枚に出来る。また1tにとるアクションが無いためタップインを多めに入れられる。
また僕のデッキでのバウンススペルが終止なのも、結局タフ5以上のファッティを安定してやれるほうが強いからか。悪斬はすっきりやっときたい。
サイドは分かりやすい。さてサイドの夜鷲だけど、これは赤単に強そう。今の火力は稲妻と噴出の稲妻だけど、後者はキッカーでないとやれない。とすると稲妻打たれなければ夜鷲は殴れる。また根本原理後夜鷲が殴れるかどうかは非常にでかい。
メイン瞬間凍結はまだやる気になれないが、見習う点は多い。特にサイド。
フライデー。カニ蘇生バーンで0-3orz
んー、やっぱ黒昇天が微妙かなあ。ここを別のカードにしてみようか。
朽ちゆくネズミ・死霊は泥試合に持ち込めるため、黒昇天を荒廃稲妻にして強引にめくりあいに持ち込み、5マナ域辺りに強いカードを据える。血魔女とか司令官とか。黒昇天は赤単相手にサイドに置いとくのはありに感じる。息切れ防止はカニにおまかせ。カニと相性の良い不気味な発見も大事。
あと今日サイドに海4廃墟飛ばし4入れたけどなんか微妙だった。役に立つ相手に当たりはしたがちゃんと攻められなかった。廃墟飛ばしは4マナまで届かないと駄目。それはサイド含めたプラン立てが出来て無かったってのが駄目なんだけど。やっぱ不気味な発見抜いちゃ駄目なんだろうなあ。発見残しとけば4マナ到達が安定するのではなかろうか(フェッチ回収的な意味で)。
続唱されまくって挫けそうになるけどまだまだ頑張りますよ。
----------------------------------------------------------------------
大会後とらに行きメガストアの最新号立ち読もうとしたら入荷日で見本誌が出てませんでした。悔しかったので購入。まだ目を通してませんが武田さんとマイノリティさんとほりひろさんがいるため大丈夫なはずw
あと今月は真激とホットミルクが興味深い。真激はああん女神様6話次第で購入、ホットミルクは山文先生と月野さんと松本ドリルさんがほんとにいたら買い。冬コミ前だけどみなさん大丈夫かな。
んー、やっぱ黒昇天が微妙かなあ。ここを別のカードにしてみようか。
朽ちゆくネズミ・死霊は泥試合に持ち込めるため、黒昇天を荒廃稲妻にして強引にめくりあいに持ち込み、5マナ域辺りに強いカードを据える。血魔女とか司令官とか。黒昇天は赤単相手にサイドに置いとくのはありに感じる。息切れ防止はカニにおまかせ。カニと相性の良い不気味な発見も大事。
あと今日サイドに海4廃墟飛ばし4入れたけどなんか微妙だった。役に立つ相手に当たりはしたがちゃんと攻められなかった。廃墟飛ばしは4マナまで届かないと駄目。それはサイド含めたプラン立てが出来て無かったってのが駄目なんだけど。やっぱ不気味な発見抜いちゃ駄目なんだろうなあ。発見残しとけば4マナ到達が安定するのではなかろうか(フェッチ回収的な意味で)。
続唱されまくって挫けそうになるけどまだまだ頑張りますよ。
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大会後とらに行きメガストアの最新号立ち読もうとしたら入荷日で見本誌が出てませんでした。悔しかったので購入。まだ目を通してませんが武田さんとマイノリティさんとほりひろさんがいるため大丈夫なはずw
あと今月は真激とホットミルクが興味深い。真激はああん女神様6話次第で購入、ホットミルクは山文先生と月野さんと松本ドリルさんがほんとにいたら買い。冬コミ前だけどみなさん大丈夫かな。
うおー僕も大分帰ってMTGしたいよー。けど多分無理……。
デッキは相変わらずグリクシスコン回し中。ドローサポートとして思案4ジェイス2思考の泉1(根本原理3w)を採用してますが、どこかで勝っていたグリクシスコンが血の署名3急使の薬包3にしてました。そのデッキは全体火力が地震でなくパイロになってたので血の署名はまね出来ません。でも薬包は一考の価値がありそう。安定して3~4マナまで伸ばせて、中盤以降も1マナで計画立てられる思案は気に入っているのですが、一枚手札が増えるってのは確かにいい。うーむ。
○ポン・デ・スフィンクス
2 ジュワー島のスフィンクス
2 ジェイス・ベレレン
4 思案
3 地震
1 思考の泉
3 荒廃稲妻
3 残酷な根本原理
4 稲妻
3 対抗突風
2 本質の散乱
2 乱動への突入
3 二重否定
3 グリクシスの魔除け
4 崩れゆく死滅都市
4 水没した地下墓地
4 竜髑髏の山頂
4 沸騰した小湖
3 島
3 沼
3 山
3 急転回
3 瞬間凍結
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
2 終止
3 真髄の針
急転回→後手時のジャンド、赤単、エスパーコン、赤昇天、吸血鬼にも?
瞬間凍結→ジャンド、赤単、酸スラ・廃墟飛ばし出てきそうなデッキ、赤昇天
廃墟飛ばし→ヴァラクート・エメリア対策、コントロール、ジャンド
終止→ナヤ、ボロス、赤単、吸血鬼、いるかわかんないけど墓所にも
(ぱっと思いつくのはこんな感じ)
で、真髄の針なんですが。上陸ボロス相手に入れるのは有効なんでしょうか。蔓延だとフェッチ1枚残されるだけで上陸2種死なないのが嫌なんです。針でフェッチ指定したらすごい困ってくれそうに感じるんですよね。本来それ目的で入れるのであれば序盤の2枚張りがでかいので4枚置いとくべきなのですが、3枚しかなかったり。あと針は蘇生が止められるのもデッキ的に嬉しい。赤単の地獄の雷と地獄火花の蘇生を防げるのは大きそうです。今週末はこの形でgoする予定。
あーでもしろくま発売だ!土曜は引きこもりだね!(ちょ
デッキは相変わらずグリクシスコン回し中。ドローサポートとして思案4ジェイス2思考の泉1(根本原理3w)を採用してますが、どこかで勝っていたグリクシスコンが血の署名3急使の薬包3にしてました。そのデッキは全体火力が地震でなくパイロになってたので血の署名はまね出来ません。でも薬包は一考の価値がありそう。安定して3~4マナまで伸ばせて、中盤以降も1マナで計画立てられる思案は気に入っているのですが、一枚手札が増えるってのは確かにいい。うーむ。
○ポン・デ・スフィンクス
2 ジュワー島のスフィンクス
2 ジェイス・ベレレン
4 思案
3 地震
1 思考の泉
3 荒廃稲妻
3 残酷な根本原理
4 稲妻
3 対抗突風
2 本質の散乱
2 乱動への突入
3 二重否定
3 グリクシスの魔除け
4 崩れゆく死滅都市
4 水没した地下墓地
4 竜髑髏の山頂
4 沸騰した小湖
3 島
3 沼
3 山
3 急転回
3 瞬間凍結
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
2 終止
3 真髄の針
急転回→後手時のジャンド、赤単、エスパーコン、赤昇天、吸血鬼にも?
瞬間凍結→ジャンド、赤単、酸スラ・廃墟飛ばし出てきそうなデッキ、赤昇天
廃墟飛ばし→ヴァラクート・エメリア対策、コントロール、ジャンド
終止→ナヤ、ボロス、赤単、吸血鬼、いるかわかんないけど墓所にも
(ぱっと思いつくのはこんな感じ)
で、真髄の針なんですが。上陸ボロス相手に入れるのは有効なんでしょうか。蔓延だとフェッチ1枚残されるだけで上陸2種死なないのが嫌なんです。針でフェッチ指定したらすごい困ってくれそうに感じるんですよね。本来それ目的で入れるのであれば序盤の2枚張りがでかいので4枚置いとくべきなのですが、3枚しかなかったり。あと針は蘇生が止められるのもデッキ的に嬉しい。赤単の地獄の雷と地獄火花の蘇生を防げるのは大きそうです。今週末はこの形でgoする予定。
あーでもしろくま発売だ!土曜は引きこもりだね!(ちょ
……気がする
3 面晶体のカニ
4 地獄火花の精霊
4 恐血鬼
3 朽ちゆくネズミ
4 セドラクシスの死霊
2 絞り取る悪魔
4 血の長の昇天
4 稲妻
4 噴出の稲妻
3 荒廃稲妻
2 終止(or グリクシスの魔除け)
3 崩れゆく死滅都市
3 水没した地下墓地
4 竜髑髏の山頂
4 沸騰した小湖
1 島
5 沼
3 山
4 ゴブリンの廃墟飛ばし(or広がりゆく海)
1 終止
2 思考の大出血
3 カルデラの乱暴者(or地震・苦悶のねじれ)
3 貪欲な罠
2 真髄の針
血の長の昇天返り咲き。
前の形で一人回ししてるとカニを引かないとき特に息切れが早かったので、手が尽きてからも勝手にクロックを刻んでくれる黒昇天を再雇用。実際この一ヶ月のゲームで黒昇天が決めた試合は多々あったんですよね。そして昇天しやすいようにデッキ全体をシフト。黒昇天の2ダメ条件に貢献しないカニとネズミを3に。ネズミを抜ききらないのはやっぱ恐血鬼とのタッグが嫌らしいのとハンデス美味しいです。カニはこのデッキの場合中盤以降の息切れ防止的な使い方がいいと思った。ハンデスした後だと除去されづらそうだし。よってカニを序盤から積極的に使うプレイングが減ったため不気味な発見を解雇。どうせカニしか拾わないし(それでも強いのですが そして残る終止。正直抜くのもちょっと考えたけど\アック(^o^)ザーン/さんは無視できないのでした。魔除けと比べ火力・蘇生と細かい動きが多く2マナと3マナの差を感じました。後絡め手として黒昇天が入ったので、エルドラージ出ても何とか押し切れないかしらという希望的観測。
サイド。廃墟飛ばしと広がりゆく海。廃墟飛ばしの方がエスパーコンに入れられるのは便利。欠点はRRと重いこと。後者が特に気になります。広がりゆく海の1Uというのが非常に魅力的。追加の終止は火力で倒し難いファッティ用に追加枠。思考の大出血は黒昇天に触る天界の粛清やパルス、エルドラージ、PW、などなど相手のデッキのキーカード対策。ってあれ、これメインで良くね?場に出たものには対処できないんだけど、終止と入れ替えてメイン採用でも有りに思えますよ。どのデッキでも抜きたいカードあるように感じるし……(メインの上陸ビートと赤単スライ相手は特に無いですが)。乱暴者のところは5マナを気にするかどうか。地震も別にこっちの場が壊れても修復できるし、ねじれはレースで有理に立てる。けど地震でオランリーフ系をPWごと吹き飛ばすのが○そう。やっぱ地震か。強欲な罠は墓所カニがまだ残ってたら。真髄の針はオランリーフや後何かやばそうなの見たら。断片3色のデッキのフェッチを止めたら嫌がられるかな?w まぁ他に止める候補が無ければ入れませんが。
週末はこの形を出来れば試したい。
3 面晶体のカニ
4 地獄火花の精霊
4 恐血鬼
3 朽ちゆくネズミ
4 セドラクシスの死霊
2 絞り取る悪魔
4 血の長の昇天
4 稲妻
4 噴出の稲妻
3 荒廃稲妻
2 終止(or グリクシスの魔除け)
3 崩れゆく死滅都市
3 水没した地下墓地
4 竜髑髏の山頂
4 沸騰した小湖
1 島
5 沼
3 山
4 ゴブリンの廃墟飛ばし(or広がりゆく海)
1 終止
2 思考の大出血
3 カルデラの乱暴者(or地震・苦悶のねじれ)
3 貪欲な罠
2 真髄の針
血の長の昇天返り咲き。
前の形で一人回ししてるとカニを引かないとき特に息切れが早かったので、手が尽きてからも勝手にクロックを刻んでくれる黒昇天を再雇用。実際この一ヶ月のゲームで黒昇天が決めた試合は多々あったんですよね。そして昇天しやすいようにデッキ全体をシフト。黒昇天の2ダメ条件に貢献しないカニとネズミを3に。ネズミを抜ききらないのはやっぱ恐血鬼とのタッグが嫌らしいのとハンデス美味しいです。カニはこのデッキの場合中盤以降の息切れ防止的な使い方がいいと思った。ハンデスした後だと除去されづらそうだし。よってカニを序盤から積極的に使うプレイングが減ったため不気味な発見を解雇。どうせカニしか拾わないし(それでも強いのですが そして残る終止。正直抜くのもちょっと考えたけど\アック(^o^)ザーン/さんは無視できないのでした。魔除けと比べ火力・蘇生と細かい動きが多く2マナと3マナの差を感じました。後絡め手として黒昇天が入ったので、エルドラージ出ても何とか押し切れないかしらという希望的観測。
サイド。廃墟飛ばしと広がりゆく海。廃墟飛ばしの方がエスパーコンに入れられるのは便利。欠点はRRと重いこと。後者が特に気になります。広がりゆく海の1Uというのが非常に魅力的。追加の終止は火力で倒し難いファッティ用に追加枠。思考の大出血は黒昇天に触る天界の粛清やパルス、エルドラージ、PW、などなど相手のデッキのキーカード対策。ってあれ、これメインで良くね?場に出たものには対処できないんだけど、終止と入れ替えてメイン採用でも有りに思えますよ。どのデッキでも抜きたいカードあるように感じるし……(メインの上陸ビートと赤単スライ相手は特に無いですが)。乱暴者のところは5マナを気にするかどうか。地震も別にこっちの場が壊れても修復できるし、ねじれはレースで有理に立てる。けど地震でオランリーフ系をPWごと吹き飛ばすのが○そう。やっぱ地震か。強欲な罠は墓所カニがまだ残ってたら。真髄の針はオランリーフや後何かやばそうなの見たら。断片3色のデッキのフェッチを止めたら嫌がられるかな?w まぁ他に止める候補が無ければ入れませんが。
週末はこの形を出来れば試したい。
あい(=愛)も変わらずビート型のカニ蘇生を調整中。といってもひたすらのソリティアなのですが一人回しでも気づかされることがあり中々勉強になる。
AKKAさんが中々ためになりそうな日記を書いてらっしゃったので、それを参考に色々考え中。週末のYS大会のみだとカジュアル寄りのプレイヤーが多いためメタデッキとあんまりやれない。自分脳内だとよく机上の空論になるので、こういうメタ記事は非常に助かります。
ちなみに今のメインの構成↓
4 面晶体のカニ
4 朽ちゆくネズミ
4 恐血鬼
3 地獄火花の精霊
4 セドラクシスの死霊
3 絞り取る悪魔
4 稲妻
3 噴出の稲妻
3 グリクシスの魔除け
3 荒廃稲妻
2 不気味な発見
4 崩れゆく死滅都市
4 沸騰した小湖
3 水没した地下墓地
4 竜髑髏の山頂
1 島
3 沼
4 山
サイドは廃墟飛ばし4と終止2とカルデラの乱暴者2はほぼ確定スロットで、残り7枚をどうするかで悩んでるところ。
○対ジャンド
ジャンドが環境にどれくらいいるのか。もしこのままずっと多いようなら、サイドに廃墟飛ばしだけでなく広がりゆく海も取った方がいいのか。8枚体制で土地を攻めればかなりげんなりさせられる気がする(青ジャンドって青いカード何が入ってるのかしりませんが)。墓所型のカニ蘇生に対しても広がりゆく海は強そうだし。ただ墓所はギリギリまでプレイせず墓地が肥えたところで命運縫いから一気にくることが出来るからやはり墓地掃除もいるか。墓地掃除は貪欲な罠一確。自分の墓地大事だし。廃墟飛ばし4海2とかスペース見つけられればまるそう。
サイド後はジャンドチャームを意識したプレイングを全体2点は蘇生持ちが多いことからそれほど痛くないが、墓地リムーブは辛いのでこれは気をつける(蘇生のタイミング、恐血鬼のためのフェッチの温存等)。
ていうか今のジャンドって同系意識してヒルすら抜けてきてるため初動遅いんよなー。ハンデスがどれくらい刺さるか試してみたい。
○対上陸ビート
赤白カラーのやつ。
あんまりやったことが無いから分からないんですが、即上陸できないタイミングでカニをプレイして除去を使わせ他の肉をインスタントタイミングで除去し辛くすべきなのか速度が落ちてもカニは一度は上陸させるべきなのか。1マナ除去が大量に入ってるため1tに出すのは躊躇われます。けどカニに除去を使わせ相手の動きを遅らせないと速度負けしそう。
サイドからは乱暴者で頑張る。ただ向こうから廃墟飛ばしが入ってきたら乱暴者間に合わないだろうなー。かといってフェッチ温存されたら2点火力じゃ駄目ですし。
○対吸血鬼
夜候をちゃんと除去できるかがカギ。飛ばれたらアウト。夜鷲もいるため稲妻温存。ただ呪詛術師がウザ過ぎるときは使うのもあり。
サイド後……向こうから何が入るんだろう。こっちは乱暴者なんですが。追加の触手とかあったら入るんでしょうね。
○対オランリーフ
最近エルドラージが流行ってるって聞いてメインの終止が魔除けになったのはここだけの秘密。
緑だけに空ががら空きなので飛行2種が大事。というわけで魔除けは極力温存。エルドラージ出されるまでに火力圏内までライフを詰められそうなら使ってもいいか。サイドからは廃墟飛ばしいるのかなあ。まぁ最低2/1速攻だからいいんですが。
○対青黒蘇生
メインは勝率悪そう。ハンデス効きづらそうだし。カニをしっかり除去して相手の引きの悪さにかけるしかない。サイド後は土地破壊+墓地掃除で。特に貪欲な罠は0マナで動けるため便利。ただ相手の強迫がウザいため、思考の大出血か消えないこだまも用意すべき?
○対赤昇天コンボ
今の構成だとメインで腐るスペルが無いのは嬉しい。まぁ何も考えずハンデスしながら攻めるだけ。サイド後は大出血やこだまがあるなら入れて、あと廃墟飛ばし。サイド後は急回転とか意識した方がいいのかしら。瞬間凍結はまだいいとして。
○対ラスコントロール
ラスは効かない。ハンデス豊富なため戦いやすいだろう。悪斬が出なければ。火力の除去先があまりないだろうから手札に取っておいてなきながら2-1交換させて頂く。
サイド後は廃墟飛ばし・終止は入れる。血魔女枠をサイドに取れるといいんだが。あらゆる白除去が効かず否定の壁を突破でき悪斬を止めれる可愛い子。
……やっぱちゃんと回さんと分からんようなw
AKKAさんが中々ためになりそうな日記を書いてらっしゃったので、それを参考に色々考え中。週末のYS大会のみだとカジュアル寄りのプレイヤーが多いためメタデッキとあんまりやれない。自分脳内だとよく机上の空論になるので、こういうメタ記事は非常に助かります。
ちなみに今のメインの構成↓
4 面晶体のカニ
4 朽ちゆくネズミ
4 恐血鬼
3 地獄火花の精霊
4 セドラクシスの死霊
3 絞り取る悪魔
4 稲妻
3 噴出の稲妻
3 グリクシスの魔除け
3 荒廃稲妻
2 不気味な発見
4 崩れゆく死滅都市
4 沸騰した小湖
3 水没した地下墓地
4 竜髑髏の山頂
1 島
3 沼
4 山
サイドは廃墟飛ばし4と終止2とカルデラの乱暴者2はほぼ確定スロットで、残り7枚をどうするかで悩んでるところ。
○対ジャンド
ジャンドが環境にどれくらいいるのか。もしこのままずっと多いようなら、サイドに廃墟飛ばしだけでなく広がりゆく海も取った方がいいのか。8枚体制で土地を攻めればかなりげんなりさせられる気がする(青ジャンドって青いカード何が入ってるのかしりませんが)。墓所型のカニ蘇生に対しても広がりゆく海は強そうだし。ただ墓所はギリギリまでプレイせず墓地が肥えたところで命運縫いから一気にくることが出来るからやはり墓地掃除もいるか。墓地掃除は貪欲な罠一確。自分の墓地大事だし。廃墟飛ばし4海2とかスペース見つけられればまるそう。
サイド後はジャンドチャームを意識したプレイングを全体2点は蘇生持ちが多いことからそれほど痛くないが、墓地リムーブは辛いのでこれは気をつける(蘇生のタイミング、恐血鬼のためのフェッチの温存等)。
ていうか今のジャンドって同系意識してヒルすら抜けてきてるため初動遅いんよなー。ハンデスがどれくらい刺さるか試してみたい。
○対上陸ビート
赤白カラーのやつ。
あんまりやったことが無いから分からないんですが、即上陸できないタイミングでカニをプレイして除去を使わせ他の肉をインスタントタイミングで除去し辛くすべきなのか速度が落ちてもカニは一度は上陸させるべきなのか。1マナ除去が大量に入ってるため1tに出すのは躊躇われます。けどカニに除去を使わせ相手の動きを遅らせないと速度負けしそう。
サイドからは乱暴者で頑張る。ただ向こうから廃墟飛ばしが入ってきたら乱暴者間に合わないだろうなー。かといってフェッチ温存されたら2点火力じゃ駄目ですし。
○対吸血鬼
夜候をちゃんと除去できるかがカギ。飛ばれたらアウト。夜鷲もいるため稲妻温存。ただ呪詛術師がウザ過ぎるときは使うのもあり。
サイド後……向こうから何が入るんだろう。こっちは乱暴者なんですが。追加の触手とかあったら入るんでしょうね。
○対オランリーフ
最近エルドラージが流行ってるって聞いてメインの終止が魔除けになったのはここだけの秘密。
緑だけに空ががら空きなので飛行2種が大事。というわけで魔除けは極力温存。エルドラージ出されるまでに火力圏内までライフを詰められそうなら使ってもいいか。サイドからは廃墟飛ばしいるのかなあ。まぁ最低2/1速攻だからいいんですが。
○対青黒蘇生
メインは勝率悪そう。ハンデス効きづらそうだし。カニをしっかり除去して相手の引きの悪さにかけるしかない。サイド後は土地破壊+墓地掃除で。特に貪欲な罠は0マナで動けるため便利。ただ相手の強迫がウザいため、思考の大出血か消えないこだまも用意すべき?
○対赤昇天コンボ
今の構成だとメインで腐るスペルが無いのは嬉しい。まぁ何も考えずハンデスしながら攻めるだけ。サイド後は大出血やこだまがあるなら入れて、あと廃墟飛ばし。サイド後は急回転とか意識した方がいいのかしら。瞬間凍結はまだいいとして。
○対ラスコントロール
ラスは効かない。ハンデス豊富なため戦いやすいだろう。悪斬が出なければ。火力の除去先があまりないだろうから手札に取っておいてなきながら2-1交換させて頂く。
サイド後は廃墟飛ばし・終止は入れる。血魔女枠をサイドに取れるといいんだが。あらゆる白除去が効かず否定の壁を突破でき悪斬を止めれる可愛い子。
……やっぱちゃんと回さんと分からんようなw
デッキ纏まんないんでとりあえず適当メモ
2009年10月1日 個人的メモ コメント (4)ジャンドコン。
・マナ加速:不屈の自然、砕土
カルニはやり過ぎだと思う。
・単除去:稲妻、終止、瀝青破、噴出の稲妻、大渦の脈動
さすがの除去色なんでもござれ。タフ5以上の肉が環境にどれだけ出てくるかで終止の枚数が決まる。出来れば根本原理も入れてみたいがフィルター・反射池無き今7マナ揃って即プレイって具合にはいかなさそう。つまり重い。
・全体火力:火山の流弾、ジャンドの魔除け、蔓延、溶岩の玉の罠、溶岩崩れ
白ウィニーがプロテクションつけてきたりしたらウザいので蔓延の方が安定か。玉の罠は5マナで打てれば理想だけど難しそう。コントロール相手なら8マナでも許容か?インスタントだし。溶岩崩れはやっぱ重いような。5マナでも2点とか、ねえ?ただ打てば場が一方的になるのは確か。
・フィニッシャー:猛り狂うベイロス、堕ちたる者オブ・ニクシリス、若き群れのドラゴン、ゲトの血の長カリタス、硬鎧の群れ、ボガーダンのヘルカイト
ベイロス・ニクシリスは嵌った時の爆発力は魅力。だがどちらも単除去に弱い。肉尻に至っては稲妻一発で乙る。クロックはでかいのだがなあ。ドラゴンは安定。カリタスは重いけど黒い7マナ5/5であり能力がアホ。試してみたい一品。群れは土地加速八枚あれば4t5/5はそれほど難しくないのではなかろうか。けどやっぱ抜けていきそうw ヘルカイトは1挿しかなあ。確かにカードパワーは高い。重いけどw
・序盤を支える肉:大貂皮鹿、吸血鬼の夜鷲、血編み髪のエルフ、トリナクス、ヒル
エルフは鉄板として問題は前者二人。どっちもダブルシンボルがきつい。鹿なんか財布的にも痛い。なんで一年で落ちるんだよorz トリナクスはトークン沸くのを活かせなさそうだけど除去耐性有ってコントロール相手に強いのはいい。ヒルはいたそう。
ギャンコマとかも考えたけど全除去しっかり積むので却下。
これらを枚数弄りながら調整してみる予定。
あー、PWとか。ガラクはあり。ただ肥沃な大地が無くなりアンタップで3マナ立ててエンドが出来なくなったのは痛い。チャンドラは燃えたってない方は検討の余地あり。除去&濃霧で6マナに繋ぐのは悪くない。リリアナも同じような感じで悪くない。ソリンは6マナ域はなるべくフィニッシャー枠にしたいので、ここは空けておきたい(多分入れない)。
だらーっと考えてみたら緑黒がメインカラーで赤を足す感じが良さそうな。となると緑黒フェッチがいるのか。
サイドは主にコントロール対策にとることになりそう。対カウンターカードが無くなったがそこはハンデスで頑張る。続唱を考慮すると精神の粉砕は入れたくないので荒廃稲妻と強迫、メインに入れなかった場合はリリアナ、んで思考の大出血までは入れるでしょう。スライに追いつけるか不安なんだけど、ライフ得る方法が夜鷲くらいしか思いつかない。上陸でライフをくれる奴が1/3だったら良かったんですけどねー。それでも試す価値はあるんでしょうか……
・追記。
不気味な発見は面白そう。フェッチと砕土をちゃんと積んだら安定して土地を伸ばすことが出来そうで○。そうすると序盤用の肉もちゃんと積まないと。
やっぱ放牧の林鹿入れるのかなー、フェッチのpay1馬鹿にならんしフェッチと相性いいし。
そういえば相手だけ蔓延とかいうスペルがあったんでしたっけ。ちょっと重いかな?
・追記2
血の長の昇天がありましたねえ。
・マナ加速:不屈の自然、砕土
カルニはやり過ぎだと思う。
・単除去:稲妻、終止、瀝青破、噴出の稲妻、大渦の脈動
さすがの除去色なんでもござれ。タフ5以上の肉が環境にどれだけ出てくるかで終止の枚数が決まる。出来れば根本原理も入れてみたいがフィルター・反射池無き今7マナ揃って即プレイって具合にはいかなさそう。つまり重い。
・全体火力:火山の流弾、ジャンドの魔除け、蔓延、溶岩の玉の罠、溶岩崩れ
白ウィニーがプロテクションつけてきたりしたらウザいので蔓延の方が安定か。玉の罠は5マナで打てれば理想だけど難しそう。コントロール相手なら8マナでも許容か?インスタントだし。溶岩崩れはやっぱ重いような。5マナでも2点とか、ねえ?ただ打てば場が一方的になるのは確か。
・フィニッシャー:猛り狂うベイロス、堕ちたる者オブ・ニクシリス、若き群れのドラゴン、ゲトの血の長カリタス、硬鎧の群れ、ボガーダンのヘルカイト
ベイロス・ニクシリスは嵌った時の爆発力は魅力。だがどちらも単除去に弱い。肉尻に至っては稲妻一発で乙る。クロックはでかいのだがなあ。ドラゴンは安定。カリタスは重いけど黒い7マナ5/5であり能力がアホ。試してみたい一品。群れは土地加速八枚あれば4t5/5はそれほど難しくないのではなかろうか。けどやっぱ抜けていきそうw ヘルカイトは1挿しかなあ。確かにカードパワーは高い。重いけどw
・序盤を支える肉:大貂皮鹿、吸血鬼の夜鷲、血編み髪のエルフ、トリナクス、ヒル
エルフは鉄板として問題は前者二人。どっちもダブルシンボルがきつい。鹿なんか財布的にも痛い。なんで一年で落ちるんだよorz トリナクスはトークン沸くのを活かせなさそうだけど除去耐性有ってコントロール相手に強いのはいい。ヒルはいたそう。
ギャンコマとかも考えたけど全除去しっかり積むので却下。
これらを枚数弄りながら調整してみる予定。
あー、PWとか。ガラクはあり。ただ肥沃な大地が無くなりアンタップで3マナ立ててエンドが出来なくなったのは痛い。チャンドラは燃えたってない方は検討の余地あり。除去&濃霧で6マナに繋ぐのは悪くない。リリアナも同じような感じで悪くない。ソリンは6マナ域はなるべくフィニッシャー枠にしたいので、ここは空けておきたい(多分入れない)。
だらーっと考えてみたら緑黒がメインカラーで赤を足す感じが良さそうな。となると緑黒フェッチがいるのか。
サイドは主にコントロール対策にとることになりそう。対カウンターカードが無くなったがそこはハンデスで頑張る。続唱を考慮すると精神の粉砕は入れたくないので荒廃稲妻と強迫、メインに入れなかった場合はリリアナ、んで思考の大出血までは入れるでしょう。スライに追いつけるか不安なんだけど、ライフ得る方法が夜鷲くらいしか思いつかない。上陸でライフをくれる奴が1/3だったら良かったんですけどねー。それでも試す価値はあるんでしょうか……
・追記。
不気味な発見は面白そう。フェッチと砕土をちゃんと積んだら安定して土地を伸ばすことが出来そうで○。そうすると序盤用の肉もちゃんと積まないと。
やっぱ放牧の林鹿入れるのかなー、フェッチのpay1馬鹿にならんしフェッチと相性いいし。
そういえば相手だけ蔓延とかいうスペルがあったんでしたっけ。ちょっと重いかな?
・追記2
血の長の昇天がありましたねえ。
※※※この記事は<変身>を1Uだと勘違いした状態で展開されています。生暖かい目で見てやってくださいorz※※※
M10参入後、何か面白いデッキないかなーとだらだら考えていたのですが、スタンスレで大祖始変身を見て楽しそうだったので考えてみた。
変身は2通りの使い方があるカードで、
·相手のクリーチャーを除去(アドバン失う上に下手したら悪化する)
·自分のクリーチャーを変身(こちらもアド失うけど狙ってデッキを組んだら取り返せる)
となっております。焦点を当てるのは当然後者。
さて。変身をプレイして確実に大祖始を場に出すためには他の肉を入れないってことになるのですが、クリーチャーでない変身元を探すことになります。
定番で言えば最後のミシュラランドこと変わり谷。まぁこちらは持っていないのでほかを考えてみませう。あるにこしたことは無いのですが。後数ヶ月で落ちますし持って無くても悔しくないね!。
飛行機械の鋳造所なんて素敵ですね。これ単体で肉稼げるしエンド時出してしまえばマナの節約になる。
鋳造所で青以外の色を入れるって点に着目すると、苦花の使える黒が良いかもしれません。でも白だと行列も使える?しかし行列は重いですしね。苦花だと2tに張って3tに変身!ってできて速度面で優秀(しかもこちらは所持済みですしね!)。
苦花といえばゴブリンの突撃も浮かびます。速度面で言えばドラゴンのえさでも悪くない。で、赤といえば反逆の行動(もとい新「脅しつけ」)ですよ。パクッて変身させればアド的にトントン。ボーラスの奴隷はちょっと重いですかね。
色は赤青黒のグリクシスカラーがいい感じ?
次に変身をどう打つか、ですが折角なので続唱出来ないか考えてみたのですが、うえで考えた変身元が悉く2マナorz 黒が使える、ってことで教示者や懇願も考えますが変身は対象を取るためばれてると簡単に妨害されてしまいます。しかし手札破壊を絡めるのは一つの手。久方ぶりに8ハンデス出来ますしね。ドローソース増やして引きに行くのとどっちがいいでしょうねー。
ああ、魔性の教示者は公開されないのか。それはいいですね。
で、いざリストを作っていたのですが、赤がゴブ突だけみたいな状態に。それなら青黒の2色で作った方が安定して良いかもです。うん、M10の新ランドを2t以降アンタップインさせたいため、2色の方が絶対いい。コンボデッキだし。
で、そうすると変身元として変わり谷が必須になるというorz まぁ仕方ないですね。
1 大祖始
3 飛行機械の鋳造所
4 苦花
4 強迫
4 思考囲い
4 謎めいた命令
4 変身
4 思案
3 血の署名
3 恐ろしい発見
3 苦悶のねじれ
3 変わり谷
4 水没した地下墓地
3 沈んだ廃墟
2 反射池
5 島
6 沼
土地配分とか谷の枚数とか適当です。楽しそうなので頑張ってカード集めるかなー。
※苦悶のねじれを追加しました。メイン除去無しだと今の環境翻弄する魔道士で詰んでるので。
M10参入後、何か面白いデッキないかなーとだらだら考えていたのですが、スタンスレで大祖始変身を見て楽しそうだったので考えてみた。
変身は2通りの使い方があるカードで、
·相手のクリーチャーを除去(アドバン失う上に下手したら悪化する)
·自分のクリーチャーを変身(こちらもアド失うけど狙ってデッキを組んだら取り返せる)
となっております。焦点を当てるのは当然後者。
さて。変身をプレイして確実に大祖始を場に出すためには他の肉を入れないってことになるのですが、クリーチャーでない変身元を探すことになります。
定番で言えば最後のミシュラランドこと変わり谷。まぁこちらは持っていないのでほかを考えてみませう。あるにこしたことは無いのですが。後数ヶ月で落ちますし持って無くても悔しくないね!。
飛行機械の鋳造所なんて素敵ですね。これ単体で肉稼げるしエンド時出してしまえばマナの節約になる。
鋳造所で青以外の色を入れるって点に着目すると、苦花の使える黒が良いかもしれません。でも白だと行列も使える?しかし行列は重いですしね。苦花だと2tに張って3tに変身!ってできて速度面で優秀(しかもこちらは所持済みですしね!)。
苦花といえばゴブリンの突撃も浮かびます。速度面で言えばドラゴンのえさでも悪くない。で、赤といえば反逆の行動(もとい新「脅しつけ」)ですよ。パクッて変身させればアド的にトントン。ボーラスの奴隷はちょっと重いですかね。
色は赤青黒のグリクシスカラーがいい感じ?
次に変身をどう打つか、ですが折角なので続唱出来ないか考えてみたのですが、うえで考えた変身元が悉く2マナorz 黒が使える、ってことで教示者や懇願も考えますが変身は対象を取るためばれてると簡単に妨害されてしまいます。しかし手札破壊を絡めるのは一つの手。久方ぶりに8ハンデス出来ますしね。ドローソース増やして引きに行くのとどっちがいいでしょうねー。
ああ、魔性の教示者は公開されないのか。それはいいですね。
で、いざリストを作っていたのですが、赤がゴブ突だけみたいな状態に。それなら青黒の2色で作った方が安定して良いかもです。うん、M10の新ランドを2t以降アンタップインさせたいため、2色の方が絶対いい。コンボデッキだし。
で、そうすると変身元として変わり谷が必須になるというorz まぁ仕方ないですね。
1 大祖始
3 飛行機械の鋳造所
4 苦花
4 強迫
4 思考囲い
4 謎めいた命令
4 変身
4 思案
3 血の署名
3 恐ろしい発見
3 苦悶のねじれ
3 変わり谷
4 水没した地下墓地
3 沈んだ廃墟
2 反射池
5 島
6 沼
土地配分とか谷の枚数とか適当です。楽しそうなので頑張ってカード集めるかなー。
※苦悶のねじれを追加しました。メイン除去無しだと今の環境翻弄する魔道士で詰んでるので。
なんとかフライデーには出れそうなので。
・ヒルとレン地が殴ってきてソクターと茸でブロックするとき、ソクターでヒル、茸でレン地を受けること。ライフ5点損する。
・ラネットのサイクリングは積極的に。6マナまでに止まる可能性があるなら迷わずサイクリング。土地は引けなかったときのことを考える。
茸の影響力がようやく分かるため楽しみです。
・ヒルとレン地が殴ってきてソクターと茸でブロックするとき、ソクターでヒル、茸でレン地を受けること。ライフ5点損する。
・ラネットのサイクリングは積極的に。6マナまでに止まる可能性があるなら迷わずサイクリング。土地は引けなかったときのことを考える。
茸の影響力がようやく分かるため楽しみです。
まわしてるとやはり豊穣の痕跡を中盤以降引いたり徴兵されたワームでめくれたりしてがっかり。何かいい方法無いかなーと考えていたのですが、<谷のラネット>はいい代役にならないだろうか?序盤は土地に変わり6マナそろえば普通にプレイ。サイズはちゃんと踏み行く処やきのことシナジるしこれでワームでがっかりも無くなる(捲れるのが確定で除去か肉になる。盤面によっては当然はずれも出ますが)。そうすると緑が強かったマナベースをまた白を強い形に戻そう。
ただラネットは結局圧縮しているから、
・土地24ラネット3
・土地25ラネット2
これをどっちがいいか検討。
----------------------------------------------------------------------
今上の方で試してるんですがこれで大丈夫そう。痕跡と違ってマナ加速出来ない・好きなマナが入らないなど劣る点もあるっちゃありますが打ち消されずマナを伸ばせる、痕跡と違って無色起動なので無駄なダメージを食らわない、PtE用のマナを残しやすいなどメリットもあり。白命令で巻き込まれないのもいいですね。徴兵されたワームでラネットが捲れる度感動してる自分がいますw
ただラネットは結局圧縮しているから、
・土地24ラネット3
・土地25ラネット2
これをどっちがいいか検討。
----------------------------------------------------------------------
今上の方で試してるんですがこれで大丈夫そう。痕跡と違ってマナ加速出来ない・好きなマナが入らないなど劣る点もあるっちゃありますが打ち消されずマナを伸ばせる、痕跡と違って無色起動なので無駄なダメージを食らわない、PtE用のマナを残しやすいなどメリットもあり。白命令で巻き込まれないのもいいですね。徴兵されたワームでラネットが捲れる度感動してる自分がいますw
実際にデッキを回しながらのほうが経験値の溜りが多いってのは分かるんですが、何分時間が無い身でして。MWSとか時間泥棒デショウ?
豊穣の痕跡は中盤以降引くと萎えますが序盤強すぎるのでほぼ採用確定。
ヒルが流行ってる現状を考えると、タフ4と5にもちょっと壁があるかな、と。大立者@課長を受け止めたり出来るし。そう考えると4マナ5/5の呪文砕きのビヒモスはやりおる。そしてウリルさんのブロッカーとしての安定度は異常。除去を寄せ付けないタフ5ってすごいですね。
ビートが強い環境になると自然とラス系コントロールが現れてくる。その手のデッキ相手のサイドってどうすべきかなーと考えていたのですが
1)そもそも1体1体が制圧力を持った軍団なので取られても2-1交換と割り切る。踏み行く処も張れていれば実質速攻持ちだし。
2)Tu-Bo
3)ティーグor随員
4)ガラクなりエルズペスなりのPWを絡める
5)大霊の盾
とりあえず1)で一回やられてみたらまた考えますw
2)は白黒トークンのせいで白命令が使われだしてるので微妙。
3)は結局パワー5ないのが気に入らない。貧弱!貧弱ぅ!
4)は結構現実的。トースト系が力を持ち返してきてるって話も聞いてるので。「トーストはPWに弱い」ってまだ通じるのかな?
ウリルが入ってるなら5)も悪くないかな-って思ってるんですが。バウンスは大体青命令位だしマイナス修正届きづらいし。流刑入りだと先に流刑を打たせていかないといけないので辛い。ラス入り=流刑入りと考えていいからやっぱ5)微妙かなー。ウリルが死なないのは立派なんですが……一応盾はブライトニングやジャンドマナランプ相手にも無敵化できるってのは魅力だったりはします。
流刑入りだとこちらのマナが増えるので、サイドに威厳の魔力とか面白いかもしれません。威厳の魔力と森滅ぼしの最長老の1マナ差やもたらすアドバンの差はどっちが得かしら?パワー5で帰ってくる、トランプル持ち等森滅ぼしの最長老のいいところもそれなり。土地割れるのも悪くないし、ふむ……
6)最長老or威厳の魔力
らがーさんからアド貰ったので忘れないうちに。
7)雷叫び
頑強が除去対策なのを忘れそうになるw ラス系はマナコストの重さから大体フルタップして打ってきてその後クリーチャーが相手の場にも残りづらい。返しで6/1のけん制を出来る雷叫びは確かに立派だ。さらに横に踏み行く処があれば相手は白命令以外のマスデスは打てないだろう。
---------------------------------------------------------------------
最近「える・えるシスター」が100円で手に入ったのでリピートしてるんですが、
父親が単身赴任だと!?
↓
おまけに二人の娘は寮生活……
↓
間男ktkr!NTRktkr!
いや全然こんなマンガじゃないし。もうだめぽ
----------------------------------------------------------------------
おっと友人が誕生日でした。
松川さんおめめめ!
---------------------------------------------------------------------
mixiで本名やら生年月日やら適当に変更したら18歳未満でコミュニティ利用不可になってたのでこれまた大雑把に変更したら80歳になりました。
豊穣の痕跡は中盤以降引くと萎えますが序盤強すぎるのでほぼ採用確定。
ヒルが流行ってる現状を考えると、タフ4と5にもちょっと壁があるかな、と。大立者@課長を受け止めたり出来るし。そう考えると4マナ5/5の呪文砕きのビヒモスはやりおる。そしてウリルさんのブロッカーとしての安定度は異常。除去を寄せ付けないタフ5ってすごいですね。
ビートが強い環境になると自然とラス系コントロールが現れてくる。その手のデッキ相手のサイドってどうすべきかなーと考えていたのですが
1)そもそも1体1体が制圧力を持った軍団なので取られても2-1交換と割り切る。踏み行く処も張れていれば実質速攻持ちだし。
2)Tu-Bo
3)ティーグor随員
4)ガラクなりエルズペスなりのPWを絡める
5)大霊の盾
とりあえず1)で一回やられてみたらまた考えますw
2)は白黒トークンのせいで白命令が使われだしてるので微妙。
3)は結局パワー5ないのが気に入らない。貧弱!貧弱ぅ!
4)は結構現実的。トースト系が力を持ち返してきてるって話も聞いてるので。「トーストはPWに弱い」ってまだ通じるのかな?
ウリルが入ってるなら5)も悪くないかな-って思ってるんですが。バウンスは大体青命令位だしマイナス修正届きづらいし。流刑入りだと先に流刑を打たせていかないといけないので辛い。ラス入り=流刑入りと考えていいからやっぱ5)微妙かなー。ウリルが死なないのは立派なんですが……一応盾はブライトニングやジャンドマナランプ相手にも無敵化できるってのは魅力だったりはします。
流刑入りだとこちらのマナが増えるので、サイドに威厳の魔力とか面白いかもしれません。威厳の魔力と森滅ぼしの最長老の1マナ差やもたらすアドバンの差はどっちが得かしら?パワー5で帰ってくる、トランプル持ち等森滅ぼしの最長老のいいところもそれなり。土地割れるのも悪くないし、ふむ……
6)最長老or威厳の魔力
らがーさんからアド貰ったので忘れないうちに。
7)雷叫び
頑強が除去対策なのを忘れそうになるw ラス系はマナコストの重さから大体フルタップして打ってきてその後クリーチャーが相手の場にも残りづらい。返しで6/1のけん制を出来る雷叫びは確かに立派だ。さらに横に踏み行く処があれば相手は白命令以外のマスデスは打てないだろう。
---------------------------------------------------------------------
最近「える・えるシスター」が100円で手に入ったのでリピートしてるんですが、
父親が単身赴任だと!?
↓
おまけに二人の娘は寮生活……
↓
間男ktkr!NTRktkr!
いや全然こんなマンガじゃないし。もうだめぽ
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おっと友人が誕生日でした。
松川さんおめめめ!
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mixiで本名やら生年月日やら適当に変更したら18歳未満でコミュニティ利用不可になってたのでこれまた大雑把に変更したら80歳になりました。
マナ調整したりしつつ一人回しで色々試してますがやっぱ豊穣の痕跡をまず入れていこう。1ターン早まるのが重要ってのと3マナ、4マナで止まって悶絶ってのがまぁまぁあるので。ただやっぱそうすると樹上の村が必要かなー。マナフラッドでもまぁ戦えるのはいい。
メタにあわせたカード選択
2009年5月17日 個人的メモ除去やら肉やら。
今の黒緑エルフについてぼんやり考えてて、ヒルが入った同系対決が増えることを考えると久しぶりに(でもないのかな?)転置が使われるようになるんですね。面白いなあ。
で、Tu-Bo。
やっぱ白黒トークンのことを考えると雲打ちがいた方がいいよなーと。上を一掃できますからねえ。そして想起と瞬速の両方が茸と相性良くて(インスタントで3点ゲインすることで相手のプランが崩れる)、また相手の第二メインフェイズに想起で壷に入るのもプラン崩しとして働く(EoTに肉が3体出現!)。
……しっかし茸が現れたことを考えるとマジでガルガドンが今のスタンにいないことが残念orz 流刑されずちゃんと墓地に落ちられるってのが無茶苦茶でかい。
・サイドに積む帰化系。白黒トークンに効くんですよね。アンセム割れるのが大きい。
枝細工下げの古老かなーって思ってたけど、沈黙のオーラの方が良さそう。遅延もかけられるし。
---------------------------------------------------------------------
いかん考察が止まらんw もうニッセン予選を見据えていかないといけないのでガチなのですよー
やっぱ盲信的迫害やボガ突の萎縮や転置や黒命令のマイナス修正に流刑まで考慮すると壷は空気過ぎる気がしますなー。そしてエルフやトークン系の手数の多さを捌くため大人しく流弾に変えた方が良さそうです。流弾と炎渦のどっちが優れているかは一概には言えない。フェアリーが少ないなら炎渦でもいいかなー。タフ2&炎渦耐性あるのは血編み髪のエルフと変わり谷くらい?(あ、フェアリー全般は無視しますw)ああそっか後ヒル!ヒルをパンプ対応で葬れるのは素晴らしい気がしますよ。炎渦もつっかかりもきかず2ライフ払うだけでソクターや茸と相打って更に簡単に黒命令で帰ってくる憎いあん畜生。しかし流弾だとレン地が死なない。そしてレン地は接死でタフ5までやれる。つっかかりで殺せるのはでかいけど、このつっかかりは樹上の村用でしょう。そして白黒トークンの漕ぎ手やメドウグレインがアンセム一枚で殺せなくなるってのを考えると、うーむ炎渦の方がいい気がしますねえ。
壷を下げたら5マナ域が木立を歩むものなのは微妙かもしれない。茸のことを考えると雷叫びも優先する必要はないいやーそんなことないですね茸が見るのはパワーだもん。頑強便利だし十分優秀。問題はRRRってとこですな。5マナ域を踏み行く処だけにしてメインからビヒモスを入れるか(踏み行く処後に除去を構えつつプレイできるのは偉そう)、オーラ抜きでも除去耐性でウリル?2-2とかも悪くなさそう。おっと除去耐性なら薄暮の大霊も優秀。ウリルのメリットは流刑や蛇変化の白緑系まで単除去を完全シャットアウトする点、大霊のメリットは特定色を相手にしたときの攻防の無敵っぷり。これこそメタを見ろってやつなんですが現状だとウリルかなあ。やっぱ流刑強いし。
壷抜くとメインラスゴが微妙?けどマスデスとしては優秀だし茸でゲインライフしたい場面も役立つ。それならメインで大霊の盾はありか。今のところ肉がことごとく緑になりそうだから最低「破壊されない」はついてくる。けど他に肉がいない状態で徴兵されたワームから捲れると悲しくなるw ラスの枚数を減らすとかは普通に良さそうです。
あとこの手のデッキはマナフラッドが怖い。ぶっちゃけ樹上の村を入れるか村を入れずに豊穣の痕跡をつっかかりに変えるか。つっかかりに変えた方がサイドボードもやり易そう。豊穣の痕跡抜きでジャングルの祭殿以外のタップインを入れる気にはなりません。3マナ域~5マナ域にたどり着くのが1ターン遅れると死ねることがよくあるのでw
苔汁の橋が肉2体で達成可能なのはウマいような。ただしやっぱりタップインがネック。
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今までのデッキを崩しバインダーとカードプール整理、しつつデッキ構築。上記のようにしていくと除去てんこ盛りなため少し削って別のスペースを作れそうです。
・絆魂とトランプルが強力なビヒモスの大槌
・デカブツの道のこじ開けや除去の回収や除去そのものにもなるナヤの魔除け
・メインから真髄の針!
針は今の2大メタ(と考えている)の緑黒エルフと白黒トークンにまったく無駄にならず(前者はヒル・樹上の村・ガラク・変わり谷、後者は風立ての高知、大立者、アジャニ)コントロールのジェイス、ブライトニングの大立者や呪詛術師の蘇生まで止められます。うーん立派だw
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納得の行く形になったので暫定版リストうp。
「Naya-stamps」
4 長毛のソクター
4 茸の番人
2 霧を歩むもの、ウリル
2 戦誉れの天使
3 雲打ち
3 徴兵されたワーム
3 古霊の踏み行く処
2 真髄の針
4 流刑への道
3 つっかかり
3 炎渦竜巻
3 神の怒り
4 ジャングルの祭殿
2 樹木茂る砦
1 火の灯る茂み
1 岩だらけの大草原
2 低木林地
1 カープルーザンの森
1 戦場の鍛冶場
2 反射池
4 平地
3 山
3 森
Sideboard(15)
2 天界の粛清
1 戦誉れの天使
2 沈黙のオーラ
3 大祖始の遺産
2 呪文砕きのビヒモス
2 耳障りな反応
3 ルーンの光輪
ライフゲイナーとして戦誉れの天使を採用。ハンマーと違い単体で仕事を果たすし何よりハンマーよりテンポがいい。このデッキでは単機駆けは普通だし。パワー4なため踏んでいけないけどこれくらいは許容。雷叫びも試してみたいのでどこか差し替えるかもしれません。ラスゴ入りのコントロール寄りのデッキが増えるようなら優先度が高まりますね。その場合白緑フィルターを一枚赤緑フィルターに変えたりして。
マナバランスはほぼ感性なため困ることはあるかも。そのたびに微調整していく感じ。
今週末の大会(出られれば、ですが)まではほぼこの形で行きます。今回の日記しゅうりょー。
今の黒緑エルフについてぼんやり考えてて、ヒルが入った同系対決が増えることを考えると久しぶりに(でもないのかな?)転置が使われるようになるんですね。面白いなあ。
で、Tu-Bo。
やっぱ白黒トークンのことを考えると雲打ちがいた方がいいよなーと。上を一掃できますからねえ。そして想起と瞬速の両方が茸と相性良くて(インスタントで3点ゲインすることで相手のプランが崩れる)、また相手の第二メインフェイズに想起で壷に入るのもプラン崩しとして働く(EoTに肉が3体出現!)。
……しっかし茸が現れたことを考えるとマジでガルガドンが今のスタンにいないことが残念orz 流刑されずちゃんと墓地に落ちられるってのが無茶苦茶でかい。
・サイドに積む帰化系。白黒トークンに効くんですよね。アンセム割れるのが大きい。
枝細工下げの古老かなーって思ってたけど、沈黙のオーラの方が良さそう。遅延もかけられるし。
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いかん考察が止まらんw もうニッセン予選を見据えていかないといけないのでガチなのですよー
やっぱ盲信的迫害やボガ突の萎縮や転置や黒命令のマイナス修正に流刑まで考慮すると壷は空気過ぎる気がしますなー。そしてエルフやトークン系の手数の多さを捌くため大人しく流弾に変えた方が良さそうです。流弾と炎渦のどっちが優れているかは一概には言えない。フェアリーが少ないなら炎渦でもいいかなー。タフ2&炎渦耐性あるのは血編み髪のエルフと変わり谷くらい?(あ、フェアリー全般は無視しますw)ああそっか後ヒル!ヒルをパンプ対応で葬れるのは素晴らしい気がしますよ。炎渦もつっかかりもきかず2ライフ払うだけでソクターや茸と相打って更に簡単に黒命令で帰ってくる憎いあん畜生。しかし流弾だとレン地が死なない。そしてレン地は接死でタフ5までやれる。つっかかりで殺せるのはでかいけど、このつっかかりは樹上の村用でしょう。そして白黒トークンの漕ぎ手やメドウグレインがアンセム一枚で殺せなくなるってのを考えると、うーむ炎渦の方がいい気がしますねえ。
壷を下げたら5マナ域が木立を歩むものなのは微妙かもしれない。茸のことを考えると
壷抜くとメインラスゴが微妙?けどマスデスとしては優秀だし茸でゲインライフしたい場面も役立つ。それならメインで大霊の盾はありか。今のところ肉がことごとく緑になりそうだから最低「破壊されない」はついてくる。けど他に肉がいない状態で徴兵されたワームから捲れると悲しくなるw ラスの枚数を減らすとかは普通に良さそうです。
あとこの手のデッキはマナフラッドが怖い。ぶっちゃけ樹上の村を入れるか村を入れずに豊穣の痕跡をつっかかりに変えるか。つっかかりに変えた方がサイドボードもやり易そう。豊穣の痕跡抜きでジャングルの祭殿以外のタップインを入れる気にはなりません。3マナ域~5マナ域にたどり着くのが1ターン遅れると死ねることがよくあるのでw
苔汁の橋が肉2体で達成可能なのはウマいような。ただしやっぱりタップインがネック。
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今までのデッキを崩しバインダーとカードプール整理、しつつデッキ構築。上記のようにしていくと除去てんこ盛りなため少し削って別のスペースを作れそうです。
・絆魂とトランプルが強力なビヒモスの大槌
・デカブツの道のこじ開けや除去の回収や除去そのものにもなるナヤの魔除け
・メインから真髄の針!
針は今の2大メタ(と考えている)の緑黒エルフと白黒トークンにまったく無駄にならず(前者はヒル・樹上の村・ガラク・変わり谷、後者は風立ての高知、大立者、アジャニ)コントロールのジェイス、ブライトニングの大立者や呪詛術師の蘇生まで止められます。うーん立派だw
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納得の行く形になったので暫定版リストうp。
「Naya-stamps」
4 長毛のソクター
4 茸の番人
2 霧を歩むもの、ウリル
2 戦誉れの天使
3 雲打ち
3 徴兵されたワーム
3 古霊の踏み行く処
2 真髄の針
4 流刑への道
3 つっかかり
3 炎渦竜巻
3 神の怒り
4 ジャングルの祭殿
2 樹木茂る砦
1 火の灯る茂み
1 岩だらけの大草原
2 低木林地
1 カープルーザンの森
1 戦場の鍛冶場
2 反射池
4 平地
3 山
3 森
Sideboard(15)
2 天界の粛清
1 戦誉れの天使
2 沈黙のオーラ
3 大祖始の遺産
2 呪文砕きのビヒモス
2 耳障りな反応
3 ルーンの光輪
ライフゲイナーとして戦誉れの天使を採用。ハンマーと違い単体で仕事を果たすし何よりハンマーよりテンポがいい。このデッキでは単機駆けは普通だし。パワー4なため踏んでいけないけどこれくらいは許容。雷叫びも試してみたいのでどこか差し替えるかもしれません。ラスゴ入りのコントロール寄りのデッキが増えるようなら優先度が高まりますね。その場合白緑フィルターを一枚赤緑フィルターに変えたりして。
マナバランスはほぼ感性なため困ることはあるかも。そのたびに微調整していく感じ。
今週末の大会(出られれば、ですが)まではほぼこの形で行きます。今回の日記しゅうりょー。
白vsプロテクション白、な構図
2009年4月28日 個人的メモ対抗策の一つとして。
トークン系と白緑やバント系と渡り合うため、某トーストを見習い異国者と騎兵をガン積み。ゆえに流弾は採用できない。サイズが大きいため火力枠を終止と大口に。メイジが流行りだしたらさらに黒命令なども入れて除去をもっと散らすことも考慮。
しかしスレッジ(新ハンマー)はウザい。トランプルが果てしなく余計。
もしプロテク構成にしたらしもべがあまり怖くなくなるので大出血で頑張って抜く、くらいか。サイド後は針があるけども。
プロテク白を展開したらしもべが落ちても戦えるためニクサシッドプレイからハンデス連打で地上を膠着。こちらは死霊に亜神が空から襲撃。
……あー、アンサイズ出てればクロック増大してやりやすいな。ただ騎兵にはつけられない。要注意。
んー、ガチで緑白の重量ビートが流行るのであればレッドキャップをネクラタルに。完除去を多めに積むようにする(ネクラタル買わないと。
ただそのようなデッキが増えてくることも考えられるため、相手のサイドにツキテブクロが常備されるようになるだろう。ならばこちらは針or大出血で守れれば戦闘がかなり楽になる。群れ魔道士がいるため大出血の方が確実か。
つーか拷問入れないのであれば糞ハンマーの方がアンサイズより強い可能性が。ドランが大量発生しなければ糞ハン安定かしら。けどアンサイズの装備コストの安さも魅力。やはり両方試す必要あるか。
けどこちらがゴブリンの異国者いるように、向こうにもプロ黒の異国者いるのよな。除去を黒絡みばかりにするとそれだけに殴り切られる目もあるのか。やっぱ糞ハンマーなのかなー。
地上を固める考えならばナラ-強くね?まだいるかもしれないカメコロにも対処できるし。デッキ重くなるから亜神を変えないといけないかもだけど。
環境に合わせた試行錯誤は楽しいです。机上なんですがね。
トークン系と白緑やバント系と渡り合うため、某トーストを見習い異国者と騎兵をガン積み。ゆえに流弾は採用できない。サイズが大きいため火力枠を終止と大口に。メイジが流行りだしたらさらに黒命令なども入れて除去をもっと散らすことも考慮。
しかしスレッジ(新ハンマー)はウザい。トランプルが果てしなく余計。
もしプロテク構成にしたらしもべがあまり怖くなくなるので大出血で頑張って抜く、くらいか。サイド後は針があるけども。
プロテク白を展開したらしもべが落ちても戦えるためニクサシッドプレイからハンデス連打で地上を膠着。こちらは死霊に亜神が空から襲撃。
……あー、アンサイズ出てればクロック増大してやりやすいな。ただ騎兵にはつけられない。要注意。
んー、ガチで緑白の重量ビートが流行るのであればレッドキャップをネクラタルに。完除去を多めに積むようにする(ネクラタル買わないと。
ただそのようなデッキが増えてくることも考えられるため、相手のサイドにツキテブクロが常備されるようになるだろう。ならばこちらは針or大出血で守れれば戦闘がかなり楽になる。群れ魔道士がいるため大出血の方が確実か。
つーか拷問入れないのであれば糞ハンマーの方がアンサイズより強い可能性が。ドランが大量発生しなければ糞ハン安定かしら。けどアンサイズの装備コストの安さも魅力。やはり両方試す必要あるか。
けどこちらがゴブリンの異国者いるように、向こうにもプロ黒の異国者いるのよな。除去を黒絡みばかりにするとそれだけに殴り切られる目もあるのか。やっぱ糞ハンマーなのかなー。
地上を固める考えならばナラ-強くね?まだいるかもしれないカメコロにも対処できるし。デッキ重くなるから亜神を変えないといけないかもだけど。
環境に合わせた試行錯誤は楽しいです。机上なんですがね。
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