バイトの面接に合格しちょっと一安心、アヴィですこんばんは。実家暮らしだけど携帯や奨学金や年金の支払い、毎週の福岡への交通費と色々お金は必要なので、一発で決まって良かったです。あんまり時給は良くないですが、楽しそうなので頑張ろうと思います。
さてそれではタイトルの話。
先週からMTG新セット「アヴァシンの帰還」のプレビューが始まりました。昔と違い今は情報規制がしっかりされてるため、毎日13時(アメリカ時間の0時)は僕も他のプレイヤーと一緒にパソコンの前でF5を押してます。
アヴァシンの帰還は大型セットなので、新しい能力も出てきました。結魂は二人一組になることで互いにパワーアップするクリーチャー能力。ペアは組み得なのでアド損とかも無いし結魂持ちが居れば相方が死んでもリペアリング可能。クリーチャー自体もマナレシオの悪くない奴が多いので、結構構築でも見かけるのでは、と思います。
そしてもう一つの能力が「奇跡」
この奇跡コストというのが大体元の総呪文コストより大幅に軽く設定されているため、奇跡でプレイできると相当お得です。たとえば<轟く怒り>は4RRの5ダメインスタントと凡庸な設定ですが、奇跡コストがRとあの稲妻もびっくりの脅威のコストパフォーマンスを誇ります。MTGプレイヤーならみなトップデッキをかましてきたと思いますが、この奇跡はそれをより劇的に演出できるって感じですね。
奇跡の強さを掘り下げてみる前に、まず奇跡の挙動について知っておくことを。
・引いて直ちにプレイする。ドローフェイズでプレイできるし、相手ターンに最初に奇跡を引いてもプレイできる。
・能力で複数枚引く場合は最初に引いた時に見せて、そのドロー関係の能力が解決されてから奇跡呪文はスタックに積む。
・ドロー関係の能力で奇跡カードが解決後手札にない場合(例:捨て身の狂乱で無作為に捨ててしまった時)は、奇跡として唱えられない。
・プレイしない場合は見せなくて良い。
こんなとこでしょうか。
この能力が最初にあらわれた時、多くの人が危惧したのが「あ、奇跡引いてました」で揉めるのでは?ということ。正直僕はそれに関しては問題ないと思います。奇跡が入っているならドロー時トップでちらっとめくり、それから手札に入れるなど、手札に入れる前に確認の挙動をすればいい。習慣づけてない人は慣れないかもしれませんが、挙動に時間をかけることは思考することが出来るのでいいことだと思っています(かけ過ぎるのは当然問題ですが)。カジュアルじゃなければ手札に加えた時点でもうアウトでいいんじゃないでしょうか。少なくとも自分はそうします。
で、新たに頭に浮かんだ問題。以下の例を見て下さい。
今はBのターンの終了ステップの開始時です。
A「それじゃ君のターン終了時、捨て身の狂乱をプレイするよ」
A「あ、時間の熟達を引いたよ!これ奇跡でプレイするよ」
B「まぁまぁ、まだ狂乱が解決されてないからね」
A「確かに。2枚引いたから手札に加えて裏向きでシャッフルして……」
A「手札が6枚だから、丁度6面ダイスの1~6で選ぼう」
B「おっけー。えい!」
B「4が出たよ……やった!時間の熟達が落ちたよ!」
A「さて、捨て身の狂乱が解決されたね。それじゃ僕は手札から時間の熟達を奇跡コストでプレイするよ」
さて、実際にカードを使ってプレイしてると分かりやすいのですが、ここでの問題は「既にAが引いたのと同じ奇跡カードを手札に持っていた場合、無作為に捨てた場合それが今引いたのかそうでないのかが分からない」点です。これを防ぐには、もう奇跡を引いた時点でドロー能力が解決中でもずっとそれは公開したままにしておくことでしょう。それが一番分かりやすくてはっきりする。ただ無作為捨てをダイスなどで決める場合、相手としてはその奇跡カードが落としたいカードの筆頭だろうから、ダイスで上手く当てられるとなんか釈然としないと思うんですよね。
まぁ非常にレアケースだとは思うのですが、なんかもっと良い方法ありますかね?あんまり揉め事は好きくないデスw
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それでは能力としての奇跡の評価をしましょう。奇跡の利点・欠点をあげるとすると、
☆利点
・大幅に軽いコストでプレイできる。
・厨二的においしい。
★欠点
・奇跡だとプレイタイミングが制限される。
・初手やセカンドドローで普通に手札に入ると重過ぎて微妙。
ぱっと思いつくのはこれくらいでしょうか。
利点は、本当にこの一点に尽きます。アンコの奴らはまだお得な性能ってレベルですが、神話レア系は皆効果がぶっ飛んでます。そのため、大体欠点が欠点として作用するレベルで設定されています。
逆に見ると、強い奇跡の条件は
・プレイして強いタイミングが多い。
・通常プレイでも使用に耐えうる。
の2点になると思います。
ここから、今日まで公開されてる奇跡持ち呪文を自分なりに評価してみます。
①カード名
②奇跡プレイの評価
③通常プレイの評価
④以上からスタンでの可能性
で書きます。各カードの能力については、各自でギャラリーで確認をお願いします。
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/avacynrestored/cig#
・①Entreat the Angels
②通常コストの約半分になり、3マナで1体、4マナで2体、5マナで3体~とどんどん効果が馬鹿げてくる。3マナ4/4飛行の時点で下手なレアをあざ笑う。全除去やカウンターの入ったコントロールはいつでもプレイとはいかないため即採用とはならないかもだが、白の入ったクリーチャーデッキは単純なパワーカードとして採用が見込まれる。
③5マナでやっと1体、7マナで2体~、とかつての正義の命令を彷彿とさせるスペル。ということは、ビッグマナ系のデッキやコントロールでも採用の可能性があると言える。正義の命令と違いサイクリングという超便利モードは無いが、ゲームの中盤に奇跡により盤面を一気に引っ繰り返せるのは一つの魅力だ。
④2WWWで4/4飛行が出てくることに不満を覚えるなら、クリーチャーデッキは採用をためらうだろう。もしそれを許容できるなら、問答無用で使われるパワーカード。結構環境でよく見ることになるんじゃないかと思う。
・①払拭の一撃
②糾弾がデメリを失って対象が広がった。だがしょうも無い奴にプレイしないといけないこともあると思う。
③インスタントで、ライブラリーの下に送れて、エンチャントもアーティファクトも対処できるというのは6マナでも使われる可能性を秘めてる。
④序盤奇跡で引いた時にプレイするかどうか、さらに6マナでのプレイがありうるかという見方から、コントロールのサイドボードとして非常に優秀だろう。メインに1,2まい御守りで入ることもあるだろう。クリーチャーデッキの場合は初手にあった時がっかりなのだが、装備品とクリーチャーの両方にメインから触れるというのはやはり魅力的。ただコントロールが相手だと普通に引いてしまうこともあるだろうからこちらの方がサイド向けと言えるか。
・①時間の熟達
②タイムウォーク。2マナ使うがターンを得ればアンタップしドロー出来て土地を置けてPWの能力や攻撃がもう一回出来る。唱え得。奇跡で唱えるのをためらうタイミングが、こだまの呪いを張られてる時か新たに迎えたくないフェイズがある(ライブラリーをけずられる呪いを張られてて残り枚数がヤバイ)時ぐらいしか思いつかない。つまりほとんどないと言っていい。
③7マナでも追加ターンを得られればそれだけ戦略は広がる。時間のねじれと比べれば重いが、コントロールなら許容範囲だと思う。
④スタンダードだと引いたこれを処理する手段が現状思いつかないため、クリーチャーデッキだと4枚まっすぐ入れるのかどうかは分からない。ただ、初手に来たり追加で引いてしまった分を「運が悪かった」とすんなり諦めることが出来るなら、奇跡で引いた時の効果は大きいため採用してもいいと思う。素のプレイも見込める青がらみのデッキであれば大体4枚入るのではなかろうか。青白コンが通常より1ターン早くギデオンを置けて、ワームコイルが立つ盤面はクリーチャーデッキにとって絶望である。
・①忌むべき者のかがり火
②敵全体X火力。この効果は確かに強力なのだが、実際に効果的なのはどの辺りからだろう。引いたターンが
3ターン目(土地2枚)ならX=1。これだと何も解決しない場合が少なくなさそう。
4ターン目(土地3枚)ならX=2。相手が先攻だとタフ3以上が並ぶのは普通。
さすがにX=3以上なら、何体かは持っていけそうである。
③3マナで1点。5マナで2点の火力が構築でお呼びがかかるか。コントロールがクリーチャー対策で使えるレベルではない。
④以上のことから、序盤は1,2点が関の山なのである。RGケッシグが3ターン目に引いたとして、2tにマナ加速をしてれば2点飛ぶのだがその動きと4マナの身代わりなどをプレイするのとどちらが強いだろうか。スロットを考えても、確実に仕事をする金屑の嵐の方が強いと思う。むしろ自軍に被害が及ばない点を評価して、赤いクリーチャーデッキに居場所はありそう。1tラノエル2t絡み根3t狩り達4t奇跡で3点はクリーチャーデッキ相手でも一方的に勝てる。
・①魂の再誕
②2マナ7ドロー。お互い7枚引くためアド損はしない。そして入れ替えた手札を使うのに、相手より2マナ少ないだけで済むのはありがたい。ただ、その手札を捨ててまで相手の手札を7枚にする価値が今あるのかをよく考える必要はある。
③5マナだと手札を入れ替えただけで終わる場合が多そう。そして相手は土地が全部起きた状態でさらに引いた8枚の手札を使える。
④このスペルは奇跡を当てにするより呪文の効果を当てにする採用になりそう。相手に与える効果も大きいため、考えなしに奇跡でプレイするわけにはいかない。バーンデッキが一気に手札を補充するため、相手の手札の枚数分のダメージやドロー誘発/ディスカード誘発のダメージを与えるため、墓地に落ちても機能するカード(FB持ちやリアニ肉)を溜めるため、最適なタイミングでプレイしたいからだ。ただその場合5マナでも許容出来るのではないかと思う。ここ数年スタンで使われてない部類のカードなので、どういうデッキを生み出すか非常に楽しみである。
・①轟く怒り
②1マナ5点。プレイヤーにも飛ぶため無駄が無い。
③グダらされたりマナフラすると6マナに伸びることはある。フェッチも墨蛾以外のミシュランも居ない今、ウィニー系のデッキでも6マナでも5点なら我慢出来ると思う。
④初手に1枚くらい来ても我慢して、赤いクリーチャーデッキなら4積みが流行ると思う。ただ、奇跡でプレイするとマナカーブが歪んで何もプレイできないターンが序盤に生まれる可能性もある。かといって奇跡でプレイしないわけにはいかないだろうから、3,4ターン目を無駄にしないマナカーブを考えたい。
・①狩られる者の逆襲
②1マナでラノエルが7/7トランプル全挑発になる。ヤバイ。
③6マナでラノエルが7/7トランプル全挑発になる。ヤバイ。
④チャンプブロックで悲しみを背負ってたやつらの逆襲が始まる。その中でもタングローブ、スラーン辺りがでかくなると、赤Mレア奇跡に匹敵する効果が生まれる。こいつらは呪禁持ちでもあるので安心してプレイできるのも嬉しい。奇跡だと強化系スペルにつきものの「相手に対応されてアド損」がありえるため、緑単ケッシグをより攻撃的にする1枚だと思う。あとは、新しい5/5呪禁天使や堂々たる撤廃者を入れた、安心設定の緑白ビートとか。ミラクルがプロ緑なのが残念。
・総評
いやあ書いてて思ったけど奇跡強いですね。どれも構築で使われる可能性が十分あると思います。特に時間の熟達や今日公開された白Mレア、轟く怒りなんかは環境を席巻し得る。また、構築時にあれこれ可能性を考えて頭を悩ませることになりそうなのが素晴らしい。すんなり入るカードより、こういう癖のある問題児の方がデッキビルダーとしては楽しいですからね。それだけにトップ操作能力に長けるエターナルが心配。何が禁止されるかなーw
サイクル的にまだ奇跡カードは数枚残ってると思われるので、これからのプレビューも楽しみですね。
さてそれではタイトルの話。
先週からMTG新セット「アヴァシンの帰還」のプレビューが始まりました。昔と違い今は情報規制がしっかりされてるため、毎日13時(アメリカ時間の0時)は僕も他のプレイヤーと一緒にパソコンの前でF5を押してます。
アヴァシンの帰還は大型セットなので、新しい能力も出てきました。結魂は二人一組になることで互いにパワーアップするクリーチャー能力。ペアは組み得なのでアド損とかも無いし結魂持ちが居れば相方が死んでもリペアリング可能。クリーチャー自体もマナレシオの悪くない奴が多いので、結構構築でも見かけるのでは、と思います。
そしてもう一つの能力が「奇跡」
奇跡(コスト)
あなたがこのカードを引いた時、これがこのターンに引いた最初のカードだった場合、あなたはこれの奇跡コストを支払うことでこれを唱えても良い
この奇跡コストというのが大体元の総呪文コストより大幅に軽く設定されているため、奇跡でプレイできると相当お得です。たとえば<轟く怒り>は4RRの5ダメインスタントと凡庸な設定ですが、奇跡コストがRとあの稲妻もびっくりの脅威のコストパフォーマンスを誇ります。MTGプレイヤーならみなトップデッキをかましてきたと思いますが、この奇跡はそれをより劇的に演出できるって感じですね。
奇跡の強さを掘り下げてみる前に、まず奇跡の挙動について知っておくことを。
・引いて直ちにプレイする。ドローフェイズでプレイできるし、相手ターンに最初に奇跡を引いてもプレイできる。
・能力で複数枚引く場合は最初に引いた時に見せて、そのドロー関係の能力が解決されてから奇跡呪文はスタックに積む。
・ドロー関係の能力で奇跡カードが解決後手札にない場合(例:捨て身の狂乱で無作為に捨ててしまった時)は、奇跡として唱えられない。
・プレイしない場合は見せなくて良い。
こんなとこでしょうか。
この能力が最初にあらわれた時、多くの人が危惧したのが「あ、奇跡引いてました」で揉めるのでは?ということ。正直僕はそれに関しては問題ないと思います。奇跡が入っているならドロー時トップでちらっとめくり、それから手札に入れるなど、手札に入れる前に確認の挙動をすればいい。習慣づけてない人は慣れないかもしれませんが、挙動に時間をかけることは思考することが出来るのでいいことだと思っています(かけ過ぎるのは当然問題ですが)。カジュアルじゃなければ手札に加えた時点でもうアウトでいいんじゃないでしょうか。少なくとも自分はそうします。
で、新たに頭に浮かんだ問題。以下の例を見て下さい。
今はBのターンの終了ステップの開始時です。
A「それじゃ君のターン終了時、捨て身の狂乱をプレイするよ」
A「あ、時間の熟達を引いたよ!これ奇跡でプレイするよ」
B「まぁまぁ、まだ狂乱が解決されてないからね」
A「確かに。2枚引いたから手札に加えて裏向きでシャッフルして……」
A「手札が6枚だから、丁度6面ダイスの1~6で選ぼう」
B「おっけー。えい!」
B「4が出たよ……やった!時間の熟達が落ちたよ!」
A「さて、捨て身の狂乱が解決されたね。それじゃ僕は手札から時間の熟達を奇跡コストでプレイするよ」
さて、実際にカードを使ってプレイしてると分かりやすいのですが、ここでの問題は「既にAが引いたのと同じ奇跡カードを手札に持っていた場合、無作為に捨てた場合それが今引いたのかそうでないのかが分からない」点です。これを防ぐには、もう奇跡を引いた時点でドロー能力が解決中でもずっとそれは公開したままにしておくことでしょう。それが一番分かりやすくてはっきりする。ただ無作為捨てをダイスなどで決める場合、相手としてはその奇跡カードが落としたいカードの筆頭だろうから、ダイスで上手く当てられるとなんか釈然としないと思うんですよね。
まぁ非常にレアケースだとは思うのですが、なんかもっと良い方法ありますかね?あんまり揉め事は好きくないデスw
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それでは能力としての奇跡の評価をしましょう。奇跡の利点・欠点をあげるとすると、
☆利点
・大幅に軽いコストでプレイできる。
・
★欠点
・奇跡だとプレイタイミングが制限される。
・初手やセカンドドローで普通に手札に入ると重過ぎて微妙。
ぱっと思いつくのはこれくらいでしょうか。
利点は、本当にこの一点に尽きます。アンコの奴らはまだお得な性能ってレベルですが、神話レア系は皆効果がぶっ飛んでます。そのため、大体欠点が欠点として作用するレベルで設定されています。
逆に見ると、強い奇跡の条件は
・プレイして強いタイミングが多い。
・通常プレイでも使用に耐えうる。
の2点になると思います。
ここから、今日まで公開されてる奇跡持ち呪文を自分なりに評価してみます。
①カード名
②奇跡プレイの評価
③通常プレイの評価
④以上からスタンでの可能性
で書きます。各カードの能力については、各自でギャラリーで確認をお願いします。
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/avacynrestored/cig#
・①Entreat the Angels
②通常コストの約半分になり、3マナで1体、4マナで2体、5マナで3体~とどんどん効果が馬鹿げてくる。3マナ4/4飛行の時点で下手なレアをあざ笑う。全除去やカウンターの入ったコントロールはいつでもプレイとはいかないため即採用とはならないかもだが、白の入ったクリーチャーデッキは単純なパワーカードとして採用が見込まれる。
③5マナでやっと1体、7マナで2体~、とかつての正義の命令を彷彿とさせるスペル。ということは、ビッグマナ系のデッキやコントロールでも採用の可能性があると言える。正義の命令と違いサイクリングという超便利モードは無いが、ゲームの中盤に奇跡により盤面を一気に引っ繰り返せるのは一つの魅力だ。
④2WWWで4/4飛行が出てくることに不満を覚えるなら、クリーチャーデッキは採用をためらうだろう。もしそれを許容できるなら、問答無用で使われるパワーカード。結構環境でよく見ることになるんじゃないかと思う。
・①払拭の一撃
②糾弾がデメリを失って対象が広がった。だがしょうも無い奴にプレイしないといけないこともあると思う。
③インスタントで、ライブラリーの下に送れて、エンチャントもアーティファクトも対処できるというのは6マナでも使われる可能性を秘めてる。
④序盤奇跡で引いた時にプレイするかどうか、さらに6マナでのプレイがありうるかという見方から、コントロールのサイドボードとして非常に優秀だろう。メインに1,2まい御守りで入ることもあるだろう。クリーチャーデッキの場合は初手にあった時がっかりなのだが、装備品とクリーチャーの両方にメインから触れるというのはやはり魅力的。ただコントロールが相手だと普通に引いてしまうこともあるだろうからこちらの方がサイド向けと言えるか。
・①時間の熟達
②タイムウォーク。2マナ使うがターンを得ればアンタップしドロー出来て土地を置けてPWの能力や攻撃がもう一回出来る。唱え得。奇跡で唱えるのをためらうタイミングが、こだまの呪いを張られてる時か新たに迎えたくないフェイズがある(ライブラリーをけずられる呪いを張られてて残り枚数がヤバイ)時ぐらいしか思いつかない。つまりほとんどないと言っていい。
③7マナでも追加ターンを得られればそれだけ戦略は広がる。時間のねじれと比べれば重いが、コントロールなら許容範囲だと思う。
④スタンダードだと引いたこれを処理する手段が現状思いつかないため、クリーチャーデッキだと4枚まっすぐ入れるのかどうかは分からない。ただ、初手に来たり追加で引いてしまった分を「運が悪かった」とすんなり諦めることが出来るなら、奇跡で引いた時の効果は大きいため採用してもいいと思う。素のプレイも見込める青がらみのデッキであれば大体4枚入るのではなかろうか。青白コンが通常より1ターン早くギデオンを置けて、ワームコイルが立つ盤面はクリーチャーデッキにとって絶望である。
・①忌むべき者のかがり火
②敵全体X火力。この効果は確かに強力なのだが、実際に効果的なのはどの辺りからだろう。引いたターンが
3ターン目(土地2枚)ならX=1。これだと何も解決しない場合が少なくなさそう。
4ターン目(土地3枚)ならX=2。相手が先攻だとタフ3以上が並ぶのは普通。
さすがにX=3以上なら、何体かは持っていけそうである。
③3マナで1点。5マナで2点の火力が構築でお呼びがかかるか。コントロールがクリーチャー対策で使えるレベルではない。
④以上のことから、序盤は1,2点が関の山なのである。RGケッシグが3ターン目に引いたとして、2tにマナ加速をしてれば2点飛ぶのだがその動きと4マナの身代わりなどをプレイするのとどちらが強いだろうか。スロットを考えても、確実に仕事をする金屑の嵐の方が強いと思う。むしろ自軍に被害が及ばない点を評価して、赤いクリーチャーデッキに居場所はありそう。1tラノエル2t絡み根3t狩り達4t奇跡で3点はクリーチャーデッキ相手でも一方的に勝てる。
・①魂の再誕
②2マナ7ドロー。お互い7枚引くためアド損はしない。そして入れ替えた手札を使うのに、相手より2マナ少ないだけで済むのはありがたい。ただ、その手札を捨ててまで相手の手札を7枚にする価値が今あるのかをよく考える必要はある。
③5マナだと手札を入れ替えただけで終わる場合が多そう。そして相手は土地が全部起きた状態でさらに引いた8枚の手札を使える。
④このスペルは奇跡を当てにするより呪文の効果を当てにする採用になりそう。相手に与える効果も大きいため、考えなしに奇跡でプレイするわけにはいかない。バーンデッキが一気に手札を補充するため、相手の手札の枚数分のダメージやドロー誘発/ディスカード誘発のダメージを与えるため、墓地に落ちても機能するカード(FB持ちやリアニ肉)を溜めるため、最適なタイミングでプレイしたいからだ。ただその場合5マナでも許容出来るのではないかと思う。ここ数年スタンで使われてない部類のカードなので、どういうデッキを生み出すか非常に楽しみである。
・①轟く怒り
②1マナ5点。プレイヤーにも飛ぶため無駄が無い。
③グダらされたりマナフラすると6マナに伸びることはある。フェッチも墨蛾以外のミシュランも居ない今、ウィニー系のデッキでも6マナでも5点なら我慢出来ると思う。
④初手に1枚くらい来ても我慢して、赤いクリーチャーデッキなら4積みが流行ると思う。ただ、奇跡でプレイするとマナカーブが歪んで何もプレイできないターンが序盤に生まれる可能性もある。かといって奇跡でプレイしないわけにはいかないだろうから、3,4ターン目を無駄にしないマナカーブを考えたい。
・①狩られる者の逆襲
②1マナでラノエルが7/7トランプル全挑発になる。ヤバイ。
③6マナでラノエルが7/7トランプル全挑発になる。ヤバイ。
④チャンプブロックで悲しみを背負ってたやつらの逆襲が始まる。その中でもタングローブ、スラーン辺りがでかくなると、赤Mレア奇跡に匹敵する効果が生まれる。こいつらは呪禁持ちでもあるので安心してプレイできるのも嬉しい。奇跡だと強化系スペルにつきものの「相手に対応されてアド損」がありえるため、緑単ケッシグをより攻撃的にする1枚だと思う。あとは、新しい5/5呪禁天使や堂々たる撤廃者を入れた、安心設定の緑白ビートとか。ミラクルがプロ緑なのが残念。
・総評
いやあ書いてて思ったけど奇跡強いですね。どれも構築で使われる可能性が十分あると思います。特に時間の熟達や今日公開された白Mレア、轟く怒りなんかは環境を席巻し得る。また、構築時にあれこれ可能性を考えて頭を悩ませることになりそうなのが素晴らしい。すんなり入るカードより、こういう癖のある問題児の方がデッキビルダーとしては楽しいですからね。それだけにトップ操作能力に長けるエターナルが心配。何が禁止されるかなーw
サイクル的にまだ奇跡カードは数枚残ってると思われるので、これからのプレビューも楽しみですね。
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