赤黒吸血鬼あれこれ
2010年11月29日友人宅から帰宅したのが17時。かなり眠かったため横になったら9時間たってたよ!?アヴィですおはよう御座います?
昨日は夕方からI君k君らがーさんろじゃさん僕の4人で飲み→カラオケ→EDH。カラオケではいきなりらがーさんが「熊本大好き肥後もっこす!」とか歌いだしてワラタwww、と某所のフォローを。自分はちょっと仕込み不足で反省。
あ、Wii初めて触りました。桃鉄やってたら汽笛の音が聞こえてきてビックリしましたw
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で、タイトルのはなし。最近DN界隈でも「赤黒吸血鬼」って単語を良く見るようになりました。自分はMOのことは良く分からないのですが、津村さんの記事で参入しました。
とりあえず自分が調整して使う場合の雛形にしているレシピ。
4 吸血鬼の裂断者
4 鼓動の追跡者
4 臓物の予見者
4 恐血鬼
4 カラストリアの貴人
4 血の座の吸血鬼
3 マラキールの門番
4 ウラモグの手先
3 投げ飛ばし
3 血の長の刃
23 土地
(サ)
4 死の門の悪魔
2 闇の後見
4 電弧の痕跡
3 血の復讐
2 強迫
ここから青系、白系が少なく緑系が多いと思ったら死の門をメインに移したりボロスやエルフや感染や吸血鬼が多いと思ったら電弧や血の復讐をメインに移し追加の除去をサイドに置いたりコントロールが多いなら闇の後見や強迫を増やしたりしています。まぁ福岡のYSは青か白の入ったデッキが必ず数人はいるので死の門メインには出来ませんがw
さて、最近話題になった赤黒吸血鬼ですが、回してる人はわかると思いますが夜候が居なくなり地上が膠着すると突破出来ず(あ、上のレシピは参考にしないで下さい)、またサイズの貧弱さからパイロ・電弧の痕跡に非常に弱いという弱点を持ちます。それでいてアドが取れるカードも少なく(テンポは非常に良いのですが)貴人をピンポイントで潰されたら絡め手も無い。ヴァラクートに一般的に「お客さん」と言われる所以です。
個人的にはそれらをある程度緩和したいため上のようなレシピになりました。
まずヴァラクートに「お客さん」といわれるのを避けるため死の門の悪魔を採用。これを3ターン目に召喚できれば大体2パンで勝てます。反逆の印もありますが、悪魔の方が速度・打点ともに上だし相手に依存してないのが好き。さらにキル速度をより上げるために投げ飛ばしも入れています。今まで何度かサイド後のヴァラクートと対戦しましたが、お互いいい回りのときに死の門の返しで原始のタイタン、という展開が非常に多いです。そうすると悪魔が一回殴っただけでは勝てません。ほぼ間違いなく返しでこちらの死の門が開きます。死の門を除去できればワンチャンスありますが2体目のタイタンで死亡。なので「死の門で2パン」プランは自分は悠長だと思います。
で、投げ飛ばしが入るのであれば他に投げ飛ばしを活かせるカードが欲しいということで公式にあった「血の長の刃」「血の座の吸血鬼」「ウラモグの手先」のスーパードーピングシステムを入れました。ウラモグの手先をぱっと場に出すと「いきなり死なんだろう」とたかをくくってた相手を吹っ飛ばせて爽快です。血の座と手先のコンボは前の吸血鬼に寄せてないデーモンシュートの段階から入れてましたが、刃が入り破壊力が増しました。盤面によっては刃を付け替えまくることによって少ない犠牲で全体的に強化出来るのがいい。恐血鬼を何度も利用できれば最高です。
そしてこの血の座の吸血鬼が思った以上に重要で、基本線の細い吸血鬼に置ける盤面の支えになってくれます。タフ3以上が出てくるとモジモジしだす恐血鬼をパワー換算出来るのも嬉しい。そして血の座の一番好きな点が、2ターン目の挙動が増えた点です。1tに1マナクリーチャーを出した後、2tのアクションの優先度は相手によって変わり、相手が赤いなら
・血の座>恐血鬼>追加の1マナ域>カラストリアの貴人
で、相手が白かったら追加の1マナ域(生贄ギミックによる恐血鬼、貴人の旅をなるべく避けたい)、青か黒かったら恐血鬼(リーク・門番ケア)、緑でも血の座から(3t恐血鬼からのアタッカー用意)、となります。血の座を入れたことで
・2tの返しの紅蓮地獄や痕跡でのお手軽1-2交換を防ぐことが出来る。
・恐血鬼が未達へ旅立つのを防ぐことが出来る。
・3tに刃や恐血鬼を絡めていいクロックが用意できる。
といい点が増えました。特に1番目の対赤性能がお気に入りです。
でまぁ何が言いたかったかって言うと、「血の座強いよ!」って話と、吸血鬼は肉を並べられると弱い(アヴァンジャーやティレルで\(^o^)/なのは最早有名)のでそれを打開できる+ヴァラクート決戦兵器デスゲートと噛んでいる投げ飛ばしも便利だよ!ってこと。ただやっぱり電弧の痕跡辺りは今はメインに積んだ方がいいとは思うし(コブラ巫女のドブン抑制と、トゲ撃ちの古老で詰むので)、対装備品用に躁の蛮人も2枚以上サイドにとった方がいいと思います。けれどこのレシピは回していてもかなり面白いのでお勧めです。
それでは。ワールドで吸血鬼が暴れることを願って(半ボックス懸かってるんだよ!)。
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追記。
黒単とt赤ですが、それぞれ考え付くメリット・デメリットは
○黒単
・フェッチをがっつり積める
・なんだかんだで色事故無し
・黒単という甘美な響き
・黒単ゆえの不器用さ
○t赤
・便利な火力が使える
・ミシュラランドが使える
・ファーティファクトが破壊できるようになる
・色事故することがある
・タップインでテンポが悪くなることがある
・フェッチが積めず恐血鬼を最大活用出来ない
こんなところ。基本的には赤を足すことで出来ることが増える、の1点に尽きると思います。まぁフェッチ8枚体制による恐血鬼をしゃぶりつくす動きも魅力的ですが、個人的には投げ飛ばし大好きなのでt赤しますね。
昨日は夕方からI君k君らがーさんろじゃさん僕の4人で飲み→カラオケ→EDH。カラオケではいきなりらがーさんが「熊本大好き肥後もっこす!」とか歌いだしてワラタwww、と某所のフォローを。自分はちょっと仕込み不足で反省。
あ、Wii初めて触りました。桃鉄やってたら汽笛の音が聞こえてきてビックリしましたw
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で、タイトルのはなし。最近DN界隈でも「赤黒吸血鬼」って単語を良く見るようになりました。自分はMOのことは良く分からないのですが、津村さんの記事で参入しました。
とりあえず自分が調整して使う場合の雛形にしているレシピ。
4 吸血鬼の裂断者
4 鼓動の追跡者
4 臓物の予見者
4 恐血鬼
4 カラストリアの貴人
4 血の座の吸血鬼
3 マラキールの門番
4 ウラモグの手先
3 投げ飛ばし
3 血の長の刃
23 土地
(サ)
4 死の門の悪魔
2 闇の後見
4 電弧の痕跡
3 血の復讐
2 強迫
ここから青系、白系が少なく緑系が多いと思ったら死の門をメインに移したりボロスやエルフや感染や吸血鬼が多いと思ったら電弧や血の復讐をメインに移し追加の除去をサイドに置いたりコントロールが多いなら闇の後見や強迫を増やしたりしています。まぁ福岡のYSは青か白の入ったデッキが必ず数人はいるので死の門メインには出来ませんがw
さて、最近話題になった赤黒吸血鬼ですが、回してる人はわかると思いますが夜候が居なくなり地上が膠着すると突破出来ず(あ、上のレシピは参考にしないで下さい)、またサイズの貧弱さからパイロ・電弧の痕跡に非常に弱いという弱点を持ちます。それでいてアドが取れるカードも少なく(テンポは非常に良いのですが)貴人をピンポイントで潰されたら絡め手も無い。ヴァラクートに一般的に「お客さん」と言われる所以です。
個人的にはそれらをある程度緩和したいため上のようなレシピになりました。
まずヴァラクートに「お客さん」といわれるのを避けるため死の門の悪魔を採用。これを3ターン目に召喚できれば大体2パンで勝てます。反逆の印もありますが、悪魔の方が速度・打点ともに上だし相手に依存してないのが好き。さらにキル速度をより上げるために投げ飛ばしも入れています。今まで何度かサイド後のヴァラクートと対戦しましたが、お互いいい回りのときに死の門の返しで原始のタイタン、という展開が非常に多いです。そうすると悪魔が一回殴っただけでは勝てません。ほぼ間違いなく返しでこちらの死の門が開きます。死の門を除去できればワンチャンスありますが2体目のタイタンで死亡。なので「死の門で2パン」プランは自分は悠長だと思います。
で、投げ飛ばしが入るのであれば他に投げ飛ばしを活かせるカードが欲しいということで公式にあった「血の長の刃」「血の座の吸血鬼」「ウラモグの手先」のスーパードーピングシステムを入れました。ウラモグの手先をぱっと場に出すと「いきなり死なんだろう」とたかをくくってた相手を吹っ飛ばせて爽快です。血の座と手先のコンボは前の吸血鬼に寄せてないデーモンシュートの段階から入れてましたが、刃が入り破壊力が増しました。盤面によっては刃を付け替えまくることによって少ない犠牲で全体的に強化出来るのがいい。恐血鬼を何度も利用できれば最高です。
そしてこの血の座の吸血鬼が思った以上に重要で、基本線の細い吸血鬼に置ける盤面の支えになってくれます。タフ3以上が出てくるとモジモジしだす恐血鬼をパワー換算出来るのも嬉しい。そして血の座の一番好きな点が、2ターン目の挙動が増えた点です。1tに1マナクリーチャーを出した後、2tのアクションの優先度は相手によって変わり、相手が赤いなら
・血の座>恐血鬼>追加の1マナ域>カラストリアの貴人
で、相手が白かったら追加の1マナ域(生贄ギミックによる恐血鬼、貴人の旅をなるべく避けたい)、青か黒かったら恐血鬼(リーク・門番ケア)、緑でも血の座から(3t恐血鬼からのアタッカー用意)、となります。血の座を入れたことで
・2tの返しの紅蓮地獄や痕跡でのお手軽1-2交換を防ぐことが出来る。
・恐血鬼が未達へ旅立つのを防ぐことが出来る。
・3tに刃や恐血鬼を絡めていいクロックが用意できる。
といい点が増えました。特に1番目の対赤性能がお気に入りです。
でまぁ何が言いたかったかって言うと、「血の座強いよ!」って話と、吸血鬼は肉を並べられると弱い(アヴァンジャーやティレルで\(^o^)/なのは最早有名)のでそれを打開できる+ヴァラクート決戦兵器デスゲートと噛んでいる投げ飛ばしも便利だよ!ってこと。ただやっぱり電弧の痕跡辺りは今はメインに積んだ方がいいとは思うし(コブラ巫女のドブン抑制と、トゲ撃ちの古老で詰むので)、対装備品用に躁の蛮人も2枚以上サイドにとった方がいいと思います。けれどこのレシピは回していてもかなり面白いのでお勧めです。
それでは。ワールドで吸血鬼が暴れることを願って(半ボックス懸かってるんだよ!)。
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追記。
黒単とt赤ですが、それぞれ考え付くメリット・デメリットは
○黒単
・フェッチをがっつり積める
・なんだかんだで色事故無し
・黒単という甘美な響き
・黒単ゆえの不器用さ
○t赤
・便利な火力が使える
・ミシュラランドが使える
・ファーティファクトが破壊できるようになる
・色事故することがある
・タップインでテンポが悪くなることがある
・フェッチが積めず恐血鬼を最大活用出来ない
こんなところ。基本的には赤を足すことで出来ることが増える、の1点に尽きると思います。まぁフェッチ8枚体制による恐血鬼をしゃぶりつくす動きも魅力的ですが、個人的には投げ飛ばし大好きなのでt赤しますね。
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