ワールドウェイクの可能性③~カニ蘇生バーン~
2010年2月1日コメント (2)エキスパンションの解禁が発売と同時になったので、乗り遅れないように動いていかないといけません。来月はファイナルズ予選にプロツアー(こっちは自分は出れないのですがw)とスタンダードのイベントが結構あります。いち早く環境に慣れるため、既存のデッキを強化してみるこの突発企画も最終回。とりあげるのはカニ蘇生バーンです。前環境のレシピは……色々調整してて、なかなか納得のいくレシピが出来ないまま環境が変わってしまいました。なので省略。次に入りそうなカード。
○Treasure Hunt / 宝物探し (1)(U)
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上のカードを、土地でないカードが公開されるまで公開し続ける。その後、これにより公開されたすべてのカードをあなたの手札に加える。
土地ゾーンを一気に突破出来る、かも。このデッキにおいては1枚見られることはそれほどデメリじゃない。むしろ2tにうって手札増えてディスカードで恐血鬼捨てるとかが望ましい。カニがいて手札が欲しいときとか良い働きしないかしら。
○Vapor Snare / 蒸気の捕獲 (4)(U)
エンチャント ― - オーラ
エンチャント(クリーチャー)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする土地1つをオーナーの手札に戻さないかぎり、蒸気の捕獲を生け贄に捧げる。
土地を戻すことが、カニと恐血鬼を考えるとメリットになりうる。青が一つでいいのもなかなか嬉しい。
○Wind Zendikon / 風のゼンディコン (U)
エンチャント ― - オーラ
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地は、飛行を持つ青の2/2のエレメンタル・クリーチャーである。 それは土地でもある。
エンチャントされている土地がいずれかの墓地に置かれたとき、そのカードをオーナーの手札に戻す。
黒昇天との相性はなかなかいい。ただクロックは墓地に落ちる前提にしたいってのはあります。あるのですが、噴出の稲妻と入れ替えるってのは悪くない。
○Corrupted Zendikon / 腐敗したゼンディコン (1)(U)
エンチャント ― - オーラ
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地は、黒の3/3のウーズ・クリーチャーである。 それは土地でもある。
エンチャントされている土地がいずれかの墓地に置かれたとき、そのカードをオーナーの手札に戻す。
このカードも悪くないのですが、このデッキは動きがかなりタイトなため1マナの青ゼンディコンにはかなり劣ります。回避能力を持たないのもマイナス。環境的にタフ2とタフ3にも差が無いですし。
○Searing Blaze / 焼尽の猛火 (R)(R)
インスタント
プレイヤー1人と、そのプレイヤーがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。焼尽の猛火はその前者に1点、その後者に1点のダメージを与える。
上陸 ― このターン、あなたのコントロール下で土地が戦場に出ている場合、代わりに焼尽の猛火はその前者に3点、その後者に3点のダメージを与える
色拘束がきつくなった代わりに確実性が大幅にアップしたつっかかり。1マナという軽さと対象が無いデッキ相手でも腐らない稲妻の方がしかしいいような。RRの捻出もネックになるでしょうし。
○Creeping Tar Pit / 忍び寄るタール坑
土地
忍び寄るタール坑はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(青)か(黒)を加える。
(1)(青)(黒):ターン終了時まで、忍び寄るタール坑はブロックされない青であり黒である3/2のエレメンタル・クリーチャーになる。 それは土地でもある。
黒昇天張ってるけど中々2点を入れられないってことがよくあったのですが、これで達成しやすくなったような。信頼性の高いクロックは非常に嬉しい。また、不気味な発見との相性も抜群。
○Lavaclaw Reaches / 溶岩爪の辺境
土地
溶岩爪の辺境はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)か(赤)を加える。
(1)(黒)(赤):ターン終了時まで、溶岩爪の辺境は「(X):このクリーチャーはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。」を持つ黒であり赤である2/2のエレメンタル・クリーチャーになる。 それは土地でもある。
やっぱり突破力でタール坑に軍配が……
○Tectonic Edge / 地盤の際
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T),地盤の際を生け贄に捧げる:基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。 この能力は、いずれかの対戦相手が4つ以上の土地をコントロールしている場合にのみ起動できる。
このデッキは正直色拘束がきついですが、手札を攻めるため相手の土地も絞れたら中々嫌らしい動きが出来るような。泥試合上等ですよ。そしてこれも不気味な発見と相性がいい。
まずメインから採用してみたいのは忍び寄るタール坑、風のゼンディコンですね。あとは宝物探しと地盤の際を試すくらいでしょうか。思ったよりは収穫があったような。テスト版レシピ。
4 面晶体のカニ
4 恐血鬼
3 朽ちゆくねずみ
4 地獄火花の精霊
4 セドラクシスの死霊
3 絞り取る悪魔
4 血の長の昇天
3 風のゼンディコン
4 稲妻
2 地震
2 不気味な発見
3 崩れゆく死滅都市
1 水没した地下墓地
4 竜髑髏の山頂
2 忍び寄るタール坑
4 沸騰する小湖
1 湿地の干潟
2 島
3 沼
3 山
とりあえずゼンディコンとタール坑を入れてみました。タール坑は4マナかかるため1枚引けばいい。カニと不気味な発見を考慮して2枚で十分。それ以上入れるとタップインがきつくなる。そして黒昇天を相変わらず使いたいので黒昇天とカニ以外は極力クロックになるカードがいい。なので宝物探しは入れず。盤面何も無しな状況でプレイして、黒昇天が捲れたらきっとぶちきれるw 地盤の際も改めて色マナ状況を見ると無理っぽいですね。しかし頭の片隅には置いといて良さそう。
新環境はこれらの3つのデッキを調整していこうと思います。資産的に他のデッキ組めませんしねw
○Treasure Hunt / 宝物探し (1)(U)
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上のカードを、土地でないカードが公開されるまで公開し続ける。その後、これにより公開されたすべてのカードをあなたの手札に加える。
土地ゾーンを一気に突破出来る、かも。このデッキにおいては1枚見られることはそれほどデメリじゃない。むしろ2tにうって手札増えてディスカードで恐血鬼捨てるとかが望ましい。カニがいて手札が欲しいときとか良い働きしないかしら。
○Vapor Snare / 蒸気の捕獲 (4)(U)
エンチャント ― - オーラ
エンチャント(クリーチャー)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする土地1つをオーナーの手札に戻さないかぎり、蒸気の捕獲を生け贄に捧げる。
土地を戻すことが、カニと恐血鬼を考えるとメリットになりうる。青が一つでいいのもなかなか嬉しい。
○Wind Zendikon / 風のゼンディコン (U)
エンチャント ― - オーラ
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地は、飛行を持つ青の2/2のエレメンタル・クリーチャーである。 それは土地でもある。
エンチャントされている土地がいずれかの墓地に置かれたとき、そのカードをオーナーの手札に戻す。
黒昇天との相性はなかなかいい。ただクロックは墓地に落ちる前提にしたいってのはあります。あるのですが、噴出の稲妻と入れ替えるってのは悪くない。
○Corrupted Zendikon / 腐敗したゼンディコン (1)(U)
エンチャント ― - オーラ
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地は、黒の3/3のウーズ・クリーチャーである。 それは土地でもある。
エンチャントされている土地がいずれかの墓地に置かれたとき、そのカードをオーナーの手札に戻す。
このカードも悪くないのですが、このデッキは動きがかなりタイトなため1マナの青ゼンディコンにはかなり劣ります。回避能力を持たないのもマイナス。環境的にタフ2とタフ3にも差が無いですし。
○Searing Blaze / 焼尽の猛火 (R)(R)
インスタント
プレイヤー1人と、そのプレイヤーがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。焼尽の猛火はその前者に1点、その後者に1点のダメージを与える。
上陸 ― このターン、あなたのコントロール下で土地が戦場に出ている場合、代わりに焼尽の猛火はその前者に3点、その後者に3点のダメージを与える
色拘束がきつくなった代わりに確実性が大幅にアップしたつっかかり。1マナという軽さと対象が無いデッキ相手でも腐らない稲妻の方がしかしいいような。RRの捻出もネックになるでしょうし。
○Creeping Tar Pit / 忍び寄るタール坑
土地
忍び寄るタール坑はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(青)か(黒)を加える。
(1)(青)(黒):ターン終了時まで、忍び寄るタール坑はブロックされない青であり黒である3/2のエレメンタル・クリーチャーになる。 それは土地でもある。
黒昇天張ってるけど中々2点を入れられないってことがよくあったのですが、これで達成しやすくなったような。信頼性の高いクロックは非常に嬉しい。また、不気味な発見との相性も抜群。
○Lavaclaw Reaches / 溶岩爪の辺境
土地
溶岩爪の辺境はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(黒)か(赤)を加える。
(1)(黒)(赤):ターン終了時まで、溶岩爪の辺境は「(X):このクリーチャーはターン終了時まで+X/+0の修整を受ける。」を持つ黒であり赤である2/2のエレメンタル・クリーチャーになる。 それは土地でもある。
やっぱり突破力でタール坑に軍配が……
○Tectonic Edge / 地盤の際
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T),地盤の際を生け贄に捧げる:基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。 この能力は、いずれかの対戦相手が4つ以上の土地をコントロールしている場合にのみ起動できる。
このデッキは正直色拘束がきついですが、手札を攻めるため相手の土地も絞れたら中々嫌らしい動きが出来るような。泥試合上等ですよ。そしてこれも不気味な発見と相性がいい。
まずメインから採用してみたいのは忍び寄るタール坑、風のゼンディコンですね。あとは宝物探しと地盤の際を試すくらいでしょうか。思ったよりは収穫があったような。テスト版レシピ。
4 面晶体のカニ
4 恐血鬼
3 朽ちゆくねずみ
4 地獄火花の精霊
4 セドラクシスの死霊
3 絞り取る悪魔
4 血の長の昇天
3 風のゼンディコン
4 稲妻
2 地震
2 不気味な発見
3 崩れゆく死滅都市
1 水没した地下墓地
4 竜髑髏の山頂
2 忍び寄るタール坑
4 沸騰する小湖
1 湿地の干潟
2 島
3 沼
3 山
とりあえずゼンディコンとタール坑を入れてみました。タール坑は4マナかかるため1枚引けばいい。カニと不気味な発見を考慮して2枚で十分。それ以上入れるとタップインがきつくなる。そして黒昇天を相変わらず使いたいので黒昇天とカニ以外は極力クロックになるカードがいい。なので宝物探しは入れず。盤面何も無しな状況でプレイして、黒昇天が捲れたらきっとぶちきれるw 地盤の際も改めて色マナ状況を見ると無理っぽいですね。しかし頭の片隅には置いといて良さそう。
新環境はこれらの3つのデッキを調整していこうと思います。資産的に他のデッキ組めませんしねw
コメント
ちょうどワールドウエイクとカニ蘇生を組み合わせられないか考えていたところだったので、大変参考になりました
これからもがんばってください、応援してますb