日本選手権九州地区予選<デッキ解説>
2009年7月5日さて今年もこの日がやってきました。
選択したデッキはp5ナヤビート。まぁいつものやつです。
んじゃまず簡単にこのデッキに至った経緯から。
<注意!今回オナニー気味になってるためかなり長いです>
始まりは去年のアラーラの断片が出てから。スポイラ-を眺めていたら古霊の踏み行く処が目に入り、「スーパーフレタンって強くね?」とナヤカラーの古霊の踏み行く処デッキを組みました。このころはまだ全然ナヤ軍団が出揃っておらず、採用してる肉もキッチン、長毛のソクター、豪腕のブライオン、雷叫び、反目殺しの評決、黄昏の番人、雲打ちとかでした。いやまぁこれらもそれなりに強いのですが、やはり4マナ域に十分なパワー5がいないのが痛かった。ファイナルズ予選でボッコにされ踏み行く処デッキはお蔵入りとなりジャンドマナランプやグリクシスビートをしばらく使ってました。
コンフラックスでもろくな肉を得ないままアラーラの再誕の時期が訪れます。リストを見ると茸の番人に呪文砕きのビヒモス、徴兵されたワーム等ついに一級品といえるp5軍団が出てきました。うーんさすが最終エキスパンション。さっそく借りたりトレードしたりでカードを揃え、デッキを組んでみました(5/16の日記参照)。あーそっか最初期は壺を使おうとしてたんですねw で頭が割と正気を取り戻して壺が抜けた、と(5/17参照)。しかしこの頃はこんなデッキをマナ加速無しのランド24で回そうとしてたのか……キ○ガイじみてる。いかに除去が多くワーム入ってるとはいえ土地やっぱ27,8はいるだろうに。と思ったらもう翌日にはさらに正気になってますねwwww(5/18参照)。4マナで止まって悶絶ってそらそーだろうよ。だけど20日には痕跡が抜けて谷のラネットとか入れちゃってます。あーあ。確かこの週末にボッコにされてラネット抜けたりしたんですよね。5/29の日記のNaya-stampsは痕跡にドルイドを入れてマナを強化した形。その代わり流弾等の全体火力は取っておらずサイドに神の怒りが2枚あるだけ。白黒トークンがどうとか語ってますが間違いなくこの構成じゃフルボッコですな。サイド含め全く対策できていません。まぁこの頃は気持ちよくなるのに必死だったのです。
5/30の日記では環境が違ったと嘆いてますな。コントロールがYSにちょっと多めでしたか。それなら構成が変わっても無理は無いか。
相変わらず迷走は続き、6/1からなんかウリル様デッキになってきました。大霊の盾の採用を検討してますが、結局これがウリルについたこと無いんですよね……。毎回直前にひよったという。ただこの頃からハンマータイムがいい!という方向性は出来たようです。6/5の大会後の感想は相当大きいですね。流弾が強い、茸がビート相手に便利、キッチン強い、と。ビート耐性つけるならここら辺は基礎といえる。そして踏み行く処が抜けたのか-。抜くって考えは6/2に述べてますが、解答に辿り着けたので今日は採用となりました。6/6の雑感。これも役に立ってますね。流弾が強い、白命令はトークン系に効くだろう、エルフ相手はマナ多目は駄目、と。デッキの方は全体火力多目のハンマータイムになってました。
しかし結果がでない。メタが微妙な草の根でメタデッキが集合する予選を占ってもしょうがないのかもしれませんが、6/13に吹っ切れました。踏み行く処を再採用し崖走りを入れる。ワームの続唱でフィーバータイムだ!ブン廻ったときには非常に楽しい。それからトークン系の多さ、未だに踏ん張ってるフェアリーのために流弾をフルに積むって考えになりました。
そして昨日の土曜日。takada君主催の直前スタン大会で対策したはずの白黒トークンとフェアリーに凹られさらに夜らがーさんのエルフに相手してもらってやはり凹られる。らがーさんと別れた後改めてデッキを見直しました。見直す前の構成は以下。
「ハイライフ」
3 台所の嫌がらせ屋
3 長毛のソクター
3 茸の番人
3 崖走りのビヒモス
3 カメレオンの巨像
3 雲打ち
4 火山の流弾
4 豊穣の痕跡
3 流刑への道
2 ビヒモスの大鎚
1 ロクソドンの戦槌
1 ナヤの魔除け
1 苦悩火
2 質素な命令
24 土地
(サイド)
3 大祖始の遺産
3 帰化
3 天界の粛清
2 ルーンの光輪
2 真髄の針
2 質素な命令
ライフゲインカードをかなり多目に積みサイズも含めてビート耐性を。トークン系をメタってメインの白命令。確かにトークン系には勝てるかもだけどエルフやドランもなんかいそう。そしてエルフは雲打ちにカメコロがいるため白命令があまり劇的に効かない。それらのクリーチャーには流弾も効かないため結局どうすれば勝てるか?と考えたら踏み行く処になるんですよね。これは昔やってたらがーさんのエルフとのフリー対戦の経験が活かされました。トークン等サイズが小さい代わりに手数で押してくるデッキは流弾や白命令で一方的に流す。エルフなどサイズが大きいデッキは踏み行く処で個別に対処。カメコロは大体こっちが後出しで後手に廻るためそれほど解答にはなってない印象でした。以前「環境が早く踏み行く処は間に合わない」と言ってましたが結局踏み行く処が場に出るまで耐えれば良いいうのが結論。そのためのキッチン、茸の番人、崖走りのビヒモス、流弾。これらが組み合わさればライフが大分守られるため踏み行く処を出す余裕が生まれます。クァーサルで割られるのは仕方ないですが大渦の脈動に関して言えば向こうはこっちの肉も大渦じゃないと対処しずらいだろうから意外と踏み行く処は無事だったりするのではという。初見じゃ分かりにくいかもですし。ああ、大鎚にも大渦が必要か。
そういうわけで、昨晩3時過ぎまでらがーさんと話しながら組んだデッキがこちら。
○Manami Dash Final
Main Board(60)
3 台所の嫌がらせ屋
3 長毛のソクター
4 茸の番人
4 崖走りのビヒモス
3 雷叫び
3 雲打ち
4 豊穣の痕跡
2 古霊の踏み行く処
3 流刑への道
3 火山の流弾
2 ナヤの魔除け
2 ビヒモスの大鎚
4 ジャングルの祭殿
3 反射池
2 鮮烈な岩山
2 苔汁の橋
4 火の灯る茂み
1 樹木茂る砦
4 低木林地
1 戦場の鍛冶場
1 平地
1 山
1 森
Side Board(15)
3 質素な命令
3 帰化
2 原初の命令
2 真髄の針
2 遍歴の騎士、エルズペス
3 耳障りな反応
・台所の嫌がらせ屋
ビート全般に序盤耐えるのに重宝します。2ターンくらい稼いでくれる。
・長毛のソクター
もっとも軽いp5。呪文砕きのビヒモスとちょっと悩んだのですが、タップインランドが結構多く2t痕跡スタートでも3tに3マナしかでないことは結構あるのでそのときに第2の3マナ域として。流刑もあるので1マナ軽いのは重要ですし。相手によってはこっちの方が場を抑えられる(メドウグレインや百蘭など)。また痕跡以外の崖走りの相方として重要。
・崖走りのビヒモス
痕跡経由の3tダッシュはダメージレースでかなり優位に立てます。先手なら相手が緑黒のエルフ系でなければ大体本体に5点入る。台所がウザいですがエンド時に流弾でサイズを落としてから走らせれば関係ない。環境のインスタント除去が流刑に流弾ばかりでタフネス3ってのがそれほど悪くないってのも大きい。流刑だったら呪文砕きも除去される。それなら出した返しの叫び大口、死の印、パルスであっさり落ちる一部のデッキ以外に無能な呪文砕きより速攻でライフとダメージ(もしくは相手の肉)を稼ぐ崖走りの方がよっぽど強い。実際かなり活躍しました。5点はでかい。
・茸の番人
かつて猛威を振るった貪欲なベイロスやロクソドンの教主の血統・ライフファッティ。ナヤ仕様で4マナp5っすよ。流刑にマグマのしぶき以外なら大体5点ライフを提供してくれます。隣の別のp5を戦闘に向かわせライフを増やすやりかたも悪くない。崖走りなら相手の肉と相打って10点ゲイン、雷叫びなら同じく相打って5点ゲインし6/1が残る。意味不明。
・雷叫び
折角p5がたくさんいるのに受身に戦うのはばからしい!ということで特攻隊長を再び担ってもらいました。頑強とハイパワーのおかげで堅実に1-2交換を取ってきてくれます。ヒル・レン地のいるエルフ系において結構重要な肉。コントロール相手でももちろん強いです。
・雲打ち
トークン系の行列を打ち落とし誘惑された味方を取り返し相手のアタッカーを瞬速で討ち取る。いまさら語るのもばからしい超カード。踏み行く処フィーバーのために6マナ域は徴兵されたワームにしようかと思いましたが行列・蒔きのアンチカードはしっかりいるということでこちらを入れました。ワームメインでサイドに雲打ち、とかも考えましたがこのデッキの場合どう見てもサイドに引き下がるようなカードじゃない。
・豊穣の痕跡
4マナ以降に1ターン早く届くのはかなり重要。好きな色マナをくれるのも強い。被覆はランデス耐性が着くのでじみに嬉しいです。ガラク?入れなきゃいいのよ。崖走りの最強の相棒。
・古霊の踏み行く処
こっちのキッチン以外の肉が全てスーパーフレタンになります。プレイヤーにもクリーチャーにも飛ぶためまず腐らないし、5点打ち込まれれば大抵死ぬ。崖走り・雷叫び・雲打ちはさらなる奇襲性を、茸には自爆によるライフの補填を(これはできればあんまりしたくないですが、一応裏技的な)。見た目以上の能力持ち。場に出すとTOPをめくるのが非常に楽しみになりますよ。
・流刑への道
最早説明不要の強力除去。今日もあちこちで飛び交ってました。相手のマナを伸ばすのは軽くないデメリットですが破壊でなくリムーブなのがやっぱ強いです。頑強・黒命令のリアニ・ヒバリのLFPを無効化するのは大きいです。こっちのデッキの場合速攻持ちが即走れるのでデメリットが薄いときも。
・火山の流弾
カウンターの入ったデッキの誘惑蒔き、エレンドラ谷の大魔術師を安定して打ち落としトークン系にブッ刺さる。本体にダメージが入るのもPWを刈るのに便利。こっちも食らいますがこのデッキならすぐ取り返せます。炎渦は3点で1点違いますがインスタントのためこっちの都合でプレイしやすい(シャクりやすい)、崖走りが生き残るってことでこっち採用。アンセム1枚できつくなったりしますがサイド後はむしろ白命令をかましてから出番が来るためそれほど困りません。
・ナヤの魔除け
速攻もちが多いためEoTフルタップからブチかましたいでしょー。昨日まで1枚で苦悩火が入ってましたが苔汁を増やしたのもあり魔除けが2枚に変わりました。オールタップは本来どうしようもない黒命令の畏怖攻撃やガラク等のオーバーランへの解答にもなる。回収モードも中盤以降強いし万が一翻弄する魔道士で流弾と流刑を指定されても第3の除去として働く。ほんとに腐りません。
・ビヒモスの大鎚
チャンプブロックを突き抜けつつライフを回復。生物デッキ全般に強い。ロクソドンの戦槌じゃない理由を一応言うと、手数で押すデッキではなくサイズで押すデッキなのでタフネス修正が大きい・崖走りの絆魂の元になる・相手のハンマーを針で刺してこっちだけ動かせるの3点。ハンマーは単純にパワーの修正値がでかくそれ故雲打ちと雷叫びが単体で苔汁の秘匿開放条件を満たすってのがあるんですが、やっぱスレッジのメリットの方が大きいのです。
・土地
流弾・流刑・豊穣の痕跡を安定してプレイするためのマナ構成。マナカードがデッキで28枚あるのでアドバンを稼ごうと苔汁を2枚にし(樹上より秘匿からでてくる方がカードパワー高そうですし)、緑しかでない土地ばかり引いて悶絶するのを嫌い樹上を抜いて鮮烈な岩山に。基本地形は流刑用で1枚ずつ。このデッキの場合ライフの伸びがかなりいいため呪詛術師出されても大丈夫だろうと考えました。5点食らっても5点得ればいいんよ!ある意味メタれてるかと。
サイド
・質素な命令
トークン系のデッキに劇的に効きます(下+エンチャント)。
・帰化
トークン系には漕ぎ手・アンセムの除去として、フェアリーには苦花にまさかのハンマーや説得にも対応できるように、ハンマータイムのハンマーもこれで。一応ターボフォグやスワンアサルトにも効きます。いいカード。
・原初の命令
ヒバリ系の墓地対策として大祖始の遺産を入れてたんですが、予選前夜にらがーさんから「2枚とかなら命令のがよくね?」といわれて変更。墓地対策以外にも使える万能系カードの定番。
・真髄の針
エルフ、トークン系、アサルトに。トークン系は特に場に出たら対処されないことが多いため便利。
・遍歴の騎士、エルズペス
トースト等コントロール用に。速攻持ちがパワー上げて上から襲い掛かったら楽しそうだったので入れました。復讐のアジャニの方が効果としては抜群なのですがこいつはルーンの光輪で大技封じられるし天界の粛清で消されるのが悲しいのでぺスの方を入れました。
・耳障りな反応
青対策でこのデッキなら呪文砕きのビヒモスじゃね?って思われるかもですが、ビヒモスは青白いなら天界の粛清や流刑で消され青黒いなら死の印でピチュる。それに誘惑されて除去をもし持ってなかったら目も当てられません。それなら瞬間凍結や青命令の各種カウンターや苦悶のねじれに1マナで対応できるこちらの方が良いだろうということで耳障りになりました。
しかし本当に長くなってしまった。今回のデッキは完成度に結構自信があったんですよ。試合のレポは項目分けします。
選択したデッキはp5ナヤビート。まぁいつものやつです。
んじゃまず簡単にこのデッキに至った経緯から。
<注意!今回オナニー気味になってるためかなり長いです>
始まりは去年のアラーラの断片が出てから。スポイラ-を眺めていたら古霊の踏み行く処が目に入り、「スーパーフレタンって強くね?」とナヤカラーの古霊の踏み行く処デッキを組みました。このころはまだ全然ナヤ軍団が出揃っておらず、採用してる肉もキッチン、長毛のソクター、豪腕のブライオン、雷叫び、反目殺しの評決、黄昏の番人、雲打ちとかでした。いやまぁこれらもそれなりに強いのですが、やはり4マナ域に十分なパワー5がいないのが痛かった。ファイナルズ予選でボッコにされ踏み行く処デッキはお蔵入りとなりジャンドマナランプやグリクシスビートをしばらく使ってました。
コンフラックスでもろくな肉を得ないままアラーラの再誕の時期が訪れます。リストを見ると茸の番人に呪文砕きのビヒモス、徴兵されたワーム等ついに一級品といえるp5軍団が出てきました。うーんさすが最終エキスパンション。さっそく借りたりトレードしたりでカードを揃え、デッキを組んでみました(5/16の日記参照)。あーそっか最初期は壺を使おうとしてたんですねw で頭が割と正気を取り戻して壺が抜けた、と(5/17参照)。しかしこの頃はこんなデッキをマナ加速無しのランド24で回そうとしてたのか……キ○ガイじみてる。いかに除去が多くワーム入ってるとはいえ土地やっぱ27,8はいるだろうに。と思ったらもう翌日にはさらに正気になってますねwwww(5/18参照)。4マナで止まって悶絶ってそらそーだろうよ。だけど20日には痕跡が抜けて谷のラネットとか入れちゃってます。あーあ。確かこの週末にボッコにされてラネット抜けたりしたんですよね。5/29の日記のNaya-stampsは痕跡にドルイドを入れてマナを強化した形。その代わり流弾等の全体火力は取っておらずサイドに神の怒りが2枚あるだけ。白黒トークンがどうとか語ってますが間違いなくこの構成じゃフルボッコですな。サイド含め全く対策できていません。まぁこの頃は気持ちよくなるのに必死だったのです。
5/30の日記では環境が違ったと嘆いてますな。コントロールがYSにちょっと多めでしたか。それなら構成が変わっても無理は無いか。
相変わらず迷走は続き、6/1からなんかウリル様デッキになってきました。大霊の盾の採用を検討してますが、結局これがウリルについたこと無いんですよね……。毎回直前にひよったという。ただこの頃からハンマータイムがいい!という方向性は出来たようです。6/5の大会後の感想は相当大きいですね。流弾が強い、茸がビート相手に便利、キッチン強い、と。ビート耐性つけるならここら辺は基礎といえる。そして踏み行く処が抜けたのか-。抜くって考えは6/2に述べてますが、解答に辿り着けたので今日は採用となりました。6/6の雑感。これも役に立ってますね。流弾が強い、白命令はトークン系に効くだろう、エルフ相手はマナ多目は駄目、と。デッキの方は全体火力多目のハンマータイムになってました。
しかし結果がでない。メタが微妙な草の根でメタデッキが集合する予選を占ってもしょうがないのかもしれませんが、6/13に吹っ切れました。踏み行く処を再採用し崖走りを入れる。ワームの続唱でフィーバータイムだ!ブン廻ったときには非常に楽しい。それからトークン系の多さ、未だに踏ん張ってるフェアリーのために流弾をフルに積むって考えになりました。
そして昨日の土曜日。takada君主催の直前スタン大会で対策したはずの白黒トークンとフェアリーに凹られさらに夜らがーさんのエルフに相手してもらってやはり凹られる。らがーさんと別れた後改めてデッキを見直しました。見直す前の構成は以下。
「ハイライフ」
3 台所の嫌がらせ屋
3 長毛のソクター
3 茸の番人
3 崖走りのビヒモス
3 カメレオンの巨像
3 雲打ち
4 火山の流弾
4 豊穣の痕跡
3 流刑への道
2 ビヒモスの大鎚
1 ロクソドンの戦槌
1 ナヤの魔除け
1 苦悩火
2 質素な命令
24 土地
(サイド)
3 大祖始の遺産
3 帰化
3 天界の粛清
2 ルーンの光輪
2 真髄の針
2 質素な命令
ライフゲインカードをかなり多目に積みサイズも含めてビート耐性を。トークン系をメタってメインの白命令。確かにトークン系には勝てるかもだけどエルフやドランもなんかいそう。そしてエルフは雲打ちにカメコロがいるため白命令があまり劇的に効かない。それらのクリーチャーには流弾も効かないため結局どうすれば勝てるか?と考えたら踏み行く処になるんですよね。これは昔やってたらがーさんのエルフとのフリー対戦の経験が活かされました。トークン等サイズが小さい代わりに手数で押してくるデッキは流弾や白命令で一方的に流す。エルフなどサイズが大きいデッキは踏み行く処で個別に対処。カメコロは大体こっちが後出しで後手に廻るためそれほど解答にはなってない印象でした。以前「環境が早く踏み行く処は間に合わない」と言ってましたが結局踏み行く処が場に出るまで耐えれば良いいうのが結論。そのためのキッチン、茸の番人、崖走りのビヒモス、流弾。これらが組み合わさればライフが大分守られるため踏み行く処を出す余裕が生まれます。クァーサルで割られるのは仕方ないですが大渦の脈動に関して言えば向こうはこっちの肉も大渦じゃないと対処しずらいだろうから意外と踏み行く処は無事だったりするのではという。初見じゃ分かりにくいかもですし。ああ、大鎚にも大渦が必要か。
そういうわけで、昨晩3時過ぎまでらがーさんと話しながら組んだデッキがこちら。
○Manami Dash Final
Main Board(60)
3 台所の嫌がらせ屋
3 長毛のソクター
4 茸の番人
4 崖走りのビヒモス
3 雷叫び
3 雲打ち
4 豊穣の痕跡
2 古霊の踏み行く処
3 流刑への道
3 火山の流弾
2 ナヤの魔除け
2 ビヒモスの大鎚
4 ジャングルの祭殿
3 反射池
2 鮮烈な岩山
2 苔汁の橋
4 火の灯る茂み
1 樹木茂る砦
4 低木林地
1 戦場の鍛冶場
1 平地
1 山
1 森
Side Board(15)
3 質素な命令
3 帰化
2 原初の命令
2 真髄の針
2 遍歴の騎士、エルズペス
3 耳障りな反応
・台所の嫌がらせ屋
ビート全般に序盤耐えるのに重宝します。2ターンくらい稼いでくれる。
・長毛のソクター
もっとも軽いp5。呪文砕きのビヒモスとちょっと悩んだのですが、タップインランドが結構多く2t痕跡スタートでも3tに3マナしかでないことは結構あるのでそのときに第2の3マナ域として。流刑もあるので1マナ軽いのは重要ですし。相手によってはこっちの方が場を抑えられる(メドウグレインや百蘭など)。また痕跡以外の崖走りの相方として重要。
・崖走りのビヒモス
痕跡経由の3tダッシュはダメージレースでかなり優位に立てます。先手なら相手が緑黒のエルフ系でなければ大体本体に5点入る。台所がウザいですがエンド時に流弾でサイズを落としてから走らせれば関係ない。環境のインスタント除去が流刑に流弾ばかりでタフネス3ってのがそれほど悪くないってのも大きい。流刑だったら呪文砕きも除去される。それなら出した返しの叫び大口、死の印、パルスであっさり落ちる一部のデッキ以外に無能な呪文砕きより速攻でライフとダメージ(もしくは相手の肉)を稼ぐ崖走りの方がよっぽど強い。実際かなり活躍しました。5点はでかい。
・茸の番人
かつて猛威を振るった貪欲なベイロスやロクソドンの教主の血統・ライフファッティ。ナヤ仕様で4マナp5っすよ。流刑にマグマのしぶき以外なら大体5点ライフを提供してくれます。隣の別のp5を戦闘に向かわせライフを増やすやりかたも悪くない。崖走りなら相手の肉と相打って10点ゲイン、雷叫びなら同じく相打って5点ゲインし6/1が残る。意味不明。
・雷叫び
折角p5がたくさんいるのに受身に戦うのはばからしい!ということで特攻隊長を再び担ってもらいました。頑強とハイパワーのおかげで堅実に1-2交換を取ってきてくれます。ヒル・レン地のいるエルフ系において結構重要な肉。コントロール相手でももちろん強いです。
・雲打ち
トークン系の行列を打ち落とし誘惑された味方を取り返し相手のアタッカーを瞬速で討ち取る。いまさら語るのもばからしい超カード。踏み行く処フィーバーのために6マナ域は徴兵されたワームにしようかと思いましたが行列・蒔きのアンチカードはしっかりいるということでこちらを入れました。ワームメインでサイドに雲打ち、とかも考えましたがこのデッキの場合どう見てもサイドに引き下がるようなカードじゃない。
・豊穣の痕跡
4マナ以降に1ターン早く届くのはかなり重要。好きな色マナをくれるのも強い。被覆はランデス耐性が着くのでじみに嬉しいです。ガラク?入れなきゃいいのよ。崖走りの最強の相棒。
・古霊の踏み行く処
こっちのキッチン以外の肉が全てスーパーフレタンになります。プレイヤーにもクリーチャーにも飛ぶためまず腐らないし、5点打ち込まれれば大抵死ぬ。崖走り・雷叫び・雲打ちはさらなる奇襲性を、茸には自爆によるライフの補填を(これはできればあんまりしたくないですが、一応裏技的な)。見た目以上の能力持ち。場に出すとTOPをめくるのが非常に楽しみになりますよ。
・流刑への道
最早説明不要の強力除去。今日もあちこちで飛び交ってました。相手のマナを伸ばすのは軽くないデメリットですが破壊でなくリムーブなのがやっぱ強いです。頑強・黒命令のリアニ・ヒバリのLFPを無効化するのは大きいです。こっちのデッキの場合速攻持ちが即走れるのでデメリットが薄いときも。
・火山の流弾
カウンターの入ったデッキの誘惑蒔き、エレンドラ谷の大魔術師を安定して打ち落としトークン系にブッ刺さる。本体にダメージが入るのもPWを刈るのに便利。こっちも食らいますがこのデッキならすぐ取り返せます。炎渦は3点で1点違いますがインスタントのためこっちの都合でプレイしやすい(シャクりやすい)、崖走りが生き残るってことでこっち採用。アンセム1枚できつくなったりしますがサイド後はむしろ白命令をかましてから出番が来るためそれほど困りません。
・ナヤの魔除け
速攻もちが多いためEoTフルタップからブチかましたいでしょー。昨日まで1枚で苦悩火が入ってましたが苔汁を増やしたのもあり魔除けが2枚に変わりました。オールタップは本来どうしようもない黒命令の畏怖攻撃やガラク等のオーバーランへの解答にもなる。回収モードも中盤以降強いし万が一翻弄する魔道士で流弾と流刑を指定されても第3の除去として働く。ほんとに腐りません。
・ビヒモスの大鎚
チャンプブロックを突き抜けつつライフを回復。生物デッキ全般に強い。ロクソドンの戦槌じゃない理由を一応言うと、手数で押すデッキではなくサイズで押すデッキなのでタフネス修正が大きい・崖走りの絆魂の元になる・相手のハンマーを針で刺してこっちだけ動かせるの3点。ハンマーは単純にパワーの修正値がでかくそれ故雲打ちと雷叫びが単体で苔汁の秘匿開放条件を満たすってのがあるんですが、やっぱスレッジのメリットの方が大きいのです。
・土地
流弾・流刑・豊穣の痕跡を安定してプレイするためのマナ構成。マナカードがデッキで28枚あるのでアドバンを稼ごうと苔汁を2枚にし(樹上より秘匿からでてくる方がカードパワー高そうですし)、緑しかでない土地ばかり引いて悶絶するのを嫌い樹上を抜いて鮮烈な岩山に。基本地形は流刑用で1枚ずつ。このデッキの場合ライフの伸びがかなりいいため呪詛術師出されても大丈夫だろうと考えました。5点食らっても5点得ればいいんよ!ある意味メタれてるかと。
サイド
・質素な命令
トークン系のデッキに劇的に効きます(下+エンチャント)。
・帰化
トークン系には漕ぎ手・アンセムの除去として、フェアリーには苦花にまさかのハンマーや説得にも対応できるように、ハンマータイムのハンマーもこれで。一応ターボフォグやスワンアサルトにも効きます。いいカード。
・原初の命令
ヒバリ系の墓地対策として大祖始の遺産を入れてたんですが、予選前夜にらがーさんから「2枚とかなら命令のがよくね?」といわれて変更。墓地対策以外にも使える万能系カードの定番。
・真髄の針
エルフ、トークン系、アサルトに。トークン系は特に場に出たら対処されないことが多いため便利。
・遍歴の騎士、エルズペス
トースト等コントロール用に。速攻持ちがパワー上げて上から襲い掛かったら楽しそうだったので入れました。復讐のアジャニの方が効果としては抜群なのですがこいつはルーンの光輪で大技封じられるし天界の粛清で消されるのが悲しいのでぺスの方を入れました。
・耳障りな反応
青対策でこのデッキなら呪文砕きのビヒモスじゃね?って思われるかもですが、ビヒモスは青白いなら天界の粛清や流刑で消され青黒いなら死の印でピチュる。それに誘惑されて除去をもし持ってなかったら目も当てられません。それなら瞬間凍結や青命令の各種カウンターや苦悶のねじれに1マナで対応できるこちらの方が良いだろうということで耳障りになりました。
しかし本当に長くなってしまった。今回のデッキは完成度に結構自信があったんですよ。試合のレポは項目分けします。
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